Charlamos con Carrie Patel, Game Director de Avowed

Charlamos con Carrie Patel, Game Director de Avowed

30/01/2024 0 Por Francisco Sgherza
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«Tengo muchas ganas de ver a la gente encontrar algunos de los momentos de elección más difíciles y hay un par de… sorpresas bastante grandes»

Gracias a la gente de Xbox Argentina tuvimos la posibilidad de charlar con Carrie Patel, Game Director de Avowed, el nuevo juego de Obsidian Entertainment. Durante la última Developer Direct con la que Xbox arrancó este 2024, se detallaron las novedades que los jugadores pueden esperar de este Action RPG basado en el mundo de Pillars of Eternity cuando se ponga a la venta más adelante este año.

Durante la entrevista Carrie nos contó un poco cómo era su rol siendo Game Director en el juego y cómo se integra con el de Gameplay Director. De la misma forma nos adelantó un poco de lo que podemos esperar en Avowed, el sistema de Reactividad del juego y algunas relaciones con Pillars of Eternity, aunque nos asegura que no es para nada necesario conocer el lore de este mundo. Les dejamos abajo la entrevista tanto en video con subtitulos, cómo transcrita por si la quieren leer.

GCM: Gracias Carrie por estar aquí conmigo hoy, sin duda es un placer. Cómo no estaba seguro si iba a hablar solo con vos o también con Gabe (Parramo, Gameplay Director), así que tengo una mezcla de preguntas preparadas para ambos, pero tal vez puedas ayudarme con ambas.

Solo para empezar ¿Podés contarle a nuestra audiencia y lectores cuál fue tu papel, tu papel principal, como Directora del juego?

CP: Claro, mi nombre es Carrie Patel, como mencionaste, soy la Game Director en Avowed, por lo que soy responsable de la visión creativa y la dirección del proyecto en su conjunto.

Avowed

GCM: Bien, esto iba a… iba a ser algo para que ambos compartieran la experiencia, pero ¿puedes contarnos un poco cómo fue eso o cómo integran ambos roles, el de Gameplay Director y tu papel como Game Director en el desarrollo del juego?

CP: Claro, como Game Director, superviso los diversos departamentos creativos que intervienen y que son parte de hacer que la experiencia sea completa. Cómo Gameplay Director, Gabe es jefe de uno de esos departamentos, el gameplay es responsable de los sistemas de combate, la progresión de los personajes, los encuentros con enemigos, los ítems y todas las cosas más mecánicas fuera de, ya sabes, separadas, por ejemplo, del arte, las misiones y el diálogo. Esas cosas, aunque como bien sabes, en un juego de rol esas cosas tienden a combinarse mucho, por lo que tenemos que mantener una estrecha colaboración y una comunicación sólida para asegurarnos de que todos estemos trabajando para lograr la misma experiencia de jugador.

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GCM: ¿Y cuál dirías que fue el más difícil de implementar en Avowed? 

CP: Sí, es difícil decirlo porque sabes que cada parte de la experiencia viene con sus propios desafíos. Ya sabes, creo que en el lado de la jugabilidad, este es un desafío que el equipo ha abordado muy, muy bien, es una especie de traducción. Al traducir la experiencia de combate en una especie de acción en primera persona, incluso con un gran enfoque en el cuerpo a cuerpo, como probablemente viste en la Developer Direct, el jugador tiene muchas opciones que no son cuerpo a cuerpo, desde pistolas hasta varitas y hechizos, etc., pero sabes, creo que es fácil que el combate cuerpo a cuerpo en primera persona se sienta como un montón de golpes repetitivos, y Gabe y su equipo han hecho un excelente trabajo al crear una sensación realmente fuerte de movimiento y dinamismo, una sensación realmente genial de las diferentes armas que los jugadores pueden llevar y empuñar. Por ejemplo, si estás blandiendo una gran arma de dos manos que se sentirá como si tuviera algo de peso y más, entonces se sentirá muy diferente de una daga rápida y realmente afilada que estás usando contra un enemigo.

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GCM: Es genial que digas eso porque, en realidad, iba a ser algo para más adelante e iba a ser algo para Gabe pero, desde una perspectiva del gameplay, y cómo bien dijiste cómo tiene que traducirse en esa vista en primera persona y en el mundo del juego en sí, pero, ¿Dices que Avowed será un desafío para el jugador en términos de combinación de estrategias? Por ejemplo, me siento muy cómodo con ese martillo gigante, pero los jugadores podrían sentirse más cómodos con dos varitas empuñadas. Entonces, ¿será un juego que pueda impulsar al jugador a experimentar con diferentes sistemas? ¿O que si prefiero usar mi martillo grande y pesado, estará bien durante toda la campaña?

CP: Sí, entonces los jugadores… Una cosa que debes saber sobre el juego es que, en términos de mecánicas, es un sistema de progresión sin clases y el jugador puede intercambiar y probar diferentes armas muy fácilmente, así que queríamos asegurarnos de que fuera muy fácil para los jugadores experimentar y encontrar su estilo de juego preferido, y que fuera fácil para ellos probar cosas nuevas.

Sabes que tal vez estés empuñando un gran martillo de dos manos que encontraste, pero luego encuentras tal vez una maza única de una mano y tiene algunos encantamientos únicos, y es de un nivel más alto que el que tienes, entonces dices bien, no lo he estado usando, pero tal vez esto sea mejor por ahora y puedas tomarlo y usarlo. Así que queríamos hacérselo fácil a los jugadores para que les resultara fácil experimentar para encontrar su estilo de juego y también asegurarnos de que supieran que cualquier tipo de personaje que quisieran construir sería viable y exitoso.

Entonces, si tu jugador prefiere empuñar dos varitas o algo así, es posible que no tengas acceso para bloquear si no tienes un escudo en tu mano izquierda, así que espero estés invirtiendo en esquivar para poder moverte y ya sabes evitar de esa manera a los enemigos. O tal vez tienes a Kai en tu grupo y su, ya sabes, conjunto de habilidades, es un poco más de tanque, así que tal vez lo envíes a absorber más agro para que puedas mantenerte a distancia, evitar recibir demasiado daño, ya sabes, y luchar desde allá.

Entonces, para responder a tu pregunta… Sí, los jugadores pueden tener éxito con una variedad de estilos de juego, equipamientos y combinaciones de habilidades. Sabes lo que intentamos, y una vez más, algo que el equipo de Gabe está construyendo, es suficiente variedad en los encuentros que alienta a los jugadores a probar cosas diferentes y sabes que no encontrarán exactamente la misma secuencia de movimientos… Van a encontrar algunos encuentros que nuevamente tienen enemigos más pesados ​​que golpearán muy fuerte y entonces podrías pensar «bueno, necesito mantener cierta distancia» o asegurarme de que el equipo que estoy usando vaya, ya sabes… va a protegerme bien.

Así que no quiere decir que haya… que… haya… Supongo que básicamente sí, puedes encontrar tu estilo de juego, pero también tendrás que adaptarte un poco de momento a momento.

GCM: Sí, es algo así como algo intermedio.

CP: Exactamente

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GCM: Entonces, no sé si puedas compartir esto con nosotros pero, ¿cuántas armas y hechizos podemos encontrar a lo largo del juego?

CP: Dios mío, no tengo una cuenta en mi cabeza, pero quiero decir… tenemos una gran variedad de, ya sabes, armas cuerpo a cuerpo y mágicas, sabes que tienes muchas de… los clásicos como espadas, mazas, hachas, tienes algunas opciones con una mano, algunas opciones con dos manos, sabes que tienes varitas, tienes pistolas, tienes un Archivista que es un arma de fuego aún más grande. Entonces, tienes varios tipos diferentes que nuevamente se adaptarán a diferentes estilos de juego y diferentes fantasías de los jugadores, y luego, dentro de ellos, tendrás varios únicos que podrás encontrar a lo largo del juego.

GCM: Tal vez esto se mezcle un poco con la parte narrativa, ¿verdad? Pero, ¿hay alguna forma particular en la que una selección de herramientas pueda obligar al jugador a optar por un enfoque u otro? Eso es como, por ejemplo… Um, en un juego de rol clásico, tengo que convencer a un NPC para que me deje pasar y tal vez mis estadísticas de carisma no sean lo suficientemente altas, así que tengo que buscar otro enfoque. ¿Vamos a encontrar este tipo de profundidad en Avowed? ¿O va a ser algo más accesible para todos?

CP: Quiero decir, ya sabes, los jugadores… No queremos que los jugadores se sientan excluidos del contenido. Como, oh, no puedes hacer esta misión porque no tenías ya sabes este trasfondo en particular o estadística o lo que sea. Pero los jugadores descubrirán que sus opciones cuando están pasando por una misión cambiarán en función del trasfondo que hayan elegido para su personaje, o en función de las interacciones que hayan tenido con otros personajes anteriormente en el juego. 

Hay algunos personajes que conocerás al comienzo que, ya sabes, tienen sus reputaciones y relaciones con otras personas en el mundo y cuando te encuentres con sus amigos y enemigos más tarde, recordarán cómo trataste a estas personas antes y eso podría afectar las opciones que tienes disponibles. Entonces… hay un delicado equilibrio ahí. Donde, sí, absolutamente quieres crear opciones y oportunidades para que los jugadores usen, ya sabes, ese personaje específico con el que han estado progresando y aprovechen, ya sabes, la reactividad y las consecuencias que han creado para sí mismos, pero no en una forma que pueda excluir a los jugadores de poder terminar el contenido.

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GCM: Está bien, también es fantástico que traigas la Reactividad a la mesa porque… sé que es una de las grandes cosas que se avecinan en Avowed. En la Direct, la semana pasada o la anterior, hubo un ejemplo sobre a quienes le  íbamos a creer y nosotros queríamos saber, aunque quizás entendimos un poco cómo va a ser en el juego… Queremos saber. ¿Qué profundidad tendrá? ¿Cuánto van a recordar esos NPC lo que hicimos o no hicimos? Y si pudieras darnos otro pequeño ejemplo.

CP: Sí, entonces… no quiero… no quiero spoilear nada, pero sabes que lo que pasa con la reactividad es que sabes que quieres que se sienta que hay un equilibrio entre lo ganado, lo sorprendente y lo orgánico pero obvio, y ya sabes. Si tal vez sabes arruinas a un personaje en una misión o sabes que tal vez no estén contentos con el resultado, no es como si cada vez que esa persona fuera a tener un encuentro (contigo) esa persona te va a perseguir, si haces lo mismo todo el tiempo se vuelve muy predecible y también es como “¿Estas personas no tienen nada más que hacer en este mundo? ¿Todos tienen tanto tiempo para venir a buscarme?” 

Creo que lo que se siente realmente bien es cuando los jugadores ven las consecuencias de sus acciones y algunas de esas consecuencias son muy grandes, y algunas de ellas son muy íntimas y personales. Y algunos de ellos… Algunos de ellos el jugador puede tropezar poco después de la misión que acaba de completar y algunos de ellos es posible que no los veas durante varias horas. Y algunos de ellos serán el resultado acumulado de, ya sabes, decisiones que hayas tomado a lo largo del juego.

Ya sabes, hay un momento particular con un personaje en el que es posible que quieras algo de él o quieras llegar a un acuerdo con él y su voluntad de hacerlo se basará en varias decisiones que hayas tomado hasta ese momento y definirá si siente que puede confiar en vos. De nuevo, creo que se trata de tener una variedad en términos del alcance, el tipo y la línea de tiempo de esos impactos, para que estas cosas vuelvan a sentirse naturales, orgánicas y sorprendentes pero creíbles, pero en general, contribuyen a que los jugadores se sientan como su experiencia en el juego es muy personal.

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GCM: Por lo que estás diciendo, y era algo que te iba a preguntar al principio. Obsidian vino de un año pasado que fue increíble, el último juego que se lanzó fue Pentiment, que realmente me encantó… fue una experiencia increíble; y mientras lo decías, lo identifico con la forma en que se muestra Pentiment. Hay consecuencias en los actos que podrían no aparecer tan pronto como se toma la decisión, sino años después, en ese caso, entonces, ¿estamos hablando de más o menos ese nivel?

CP: Sí, quiero decir, son juegos muy diferentes, por lo que es difícil compararlos, pero sí, creo que Pentiment es un gran ejemplo de exactamente lo que estás diciendo, donde algunos de los beneficios son muy rápidos y otros tienen lugar mucho más tarde. y simplemente hace que el mundo se sienta muy vivo y muy reactivo.

GCM: Está bien, no puedo esperar a arruinar la vida de alguien porque sé que va a suceder. Me pasó en Pentiment, fue como “si, esa no fuera mi intención en absoluto”, así que sí… Va a pasar. Entonces un par de preguntas más. Ya que Avowed tiene lugar, y corregime por favor si me equivoco, pero tiene lugar en el mundo de Eora, de Pillars of Eternity. ¿En qué contexto va a ser? ¿O será algo completamente separado?

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CP: Los eventos de Avowed no están directamente relacionados con los eventos de Pillars of Eternity o Deadfire, lo que significa que los jugadores que nunca han experimentado ninguno de esos juegos pueden venir a Avowed frescos y pasar un buen rato. Hay un par de conceptos e incluso algunos personajes que los jugadores que han jugado Pillars y Deadfire podrían reconocer y que aparecen en Avowed.

Así que ya sabes, son en gran medida algunos easter eggs y pepitas que los fanáticos que regresan reconocerán, pero no es necesario que hayas jugado esos juegos, no es necesario que leas las Wikipedias, puedes acceder a ellos nuevo y solo sabiendo sobre Avowed y tener una buena y completa experiencia.

GCM: Entonces no es algo que vaya a ser como un universo compartido donde se desarrolla una gran historia.

CP: Quizás un poco, quiero decir, se lleva a cabo… Avowed tiene lugar en el mismo mundo que Pillars of Eternity como mencionaste, es Eora. Y, ya sabes, en cuanto a la línea de tiempo, no está muy lejos de los eventos de DeadFire, pero sabes que son rincones casi opuestos del mundo. Ya sabes, DeadFire, este archipiélago, creo que más o menos en el sur, y luego Living Lands es esta isla en el lejano norte, por lo que lo que está sucediendo en ambos lugares es bastante separado.

GCM: Bien, y como estamos en lugares muy alejados unos de otros, podemos esperar una flora y una fuente completamente diferentes a las que los jugadores de Pillars of Eternity pueden esperar, ¿verdad?

CP: Entonces, los jugadores definitivamente verán algunas criaturas que podrían reconocer de los juegos anteriores. Ya viste a Xaurips en Developer Direct. Definitivamente eran un tipo de enemigo muy familiar en Pillars y Deadfire, por lo que definitivamente conoces algunos enemigos familiares, pero algunos. otros nuevos también.

GCM: Tal vez en este punto ya respondiste esto, pero intentemos exprimirlo un poco, ¿Cuanto de Pillars of Eternity puede esperar el jugador ver en Avowed?

CP: Entonces, lo principal que creo que Pillars y Avowed tienen en común es que, además del mundo, el lore y la misma historia, tendrás personajes que tendrán algunos de los mismos puntos de referencia si alguien habla de Animancia. Probablemente recuerden cosas como el incidente de Baelreach y otros desastres famosos que lo han convertido en un tema muy controvertido en el mundo de Pillars of Eternity, así que nuevamente están esos puntos de referencia comunes, está esa historia compartida. 

Pero creo que en términos de tema, tono y estructura, una gran cosa que todos los juegos de Pillar, incluido Avowed, tienen en común es esta combinación realmente única de una historia política muy fundamentada y una especie de historia metafísica y divina muy reflexiva… y luego un rol que coloca al personaje del jugador a caballo entre ambos, así que, ya sabes, han llegado con un rol muy singular, conocimientos muy singulares y eso les da mucha influencia en ambas direcciones. 

Nuevamente, si miras Pillars 1, si miras Deadfire, esas son estructuras alrededor de las cuales construimos ambos juegos y luego, entre ellas, tienes una gran cantidad de contenido en el mundo, desde tu sabes tu búsqueda del camino de la cripta. tus misiones secundarias, hasta tu tipo de encuentros más pequeños y fragmentos de narraciones encontradas que se construyen sobre un elenco de personajes único y algo de variedad en términos de tono. Hay momentos que son muy serios y tienen grandes implicaciones para el resto del mundo y luego tienes momentos de ligereza y sorpresa, y cosas que son un poco más alegres. Pero, de nuevo, todos aquellos trabajan juntos para crear un rico tapiz para los jugadores que crea una experiencia realmente única.

GCM: Es genial, solo un par de preguntas más, y no sé si puedas responder esto pero, ¿sabes cuánto tiempo va a durar aproximadamente?

CP: Obviamente depende mucho de tu estilo de juego, qué tan completista eres y en qué dificultad juegas, pero los jugadores pueden esperar algo comparable a The Outer Worlds.

GCM: Y para nuestra última pregunta, ¿qué es lo que más anhelas que experimenten los fans cuando se lance Avowed?

CP: Tengo muchas ganas de ver a la gente encontrar algunos de los momentos de elección más difíciles y hay un par de… sorpresas bastante grandes que hemos escondido en el juego que, si los jugadores las descubren, pueden tener un impacto bastante grande en el estado del mundo… pero en realidad están ahí para ser encontrados. Así que me encantaría ver a los jugadores profundizar en esas cosas. Me encanta ver a los jugadores descubrirlos por sí mismos y luego preguntarse cuánto más se esconde en el mundo.

GCM: Bueno, Carrie, muchísimas gracias por tu tiempo. Sé que va a ser increíble, se ve muy bien y ciertamente estamos ansiosos por jugarlo, así que muchas gracias por tu tiempo.