Daymare 1994: Entrevista a Invader Studios
17/05/2023Daymare 1994: Sandcastle se lanza el 30 de Agosto y tras probar su demo pudimos hacerle algunas preguntas a sus creadores, el equipo de Invader Studios.
Hace apenas un par de semanas uvimos la posibilidad de probar de forma anticipada la demo de Daymare 1994: Sandcastle, la secuela (precuela) del Survival Horror de 2019, Daymare: 1998. La historia del desarrollo de Daymare, empieza mucho antes de su concepción cómo tal y tiene sus raíces en la remake no oficial de Resident Evil 2, pero mejor dejo que se los cuente los chicos de Invader Studios.Gracias a la agencia Jesus Fabré encargada de las relaciones públicas de Daymare para LATAM pudimos acercarles algunas preguntas sobre la serie, su pasado, presente y su futuro, y acá las compartimos con ustedes.
https://youtu.be/GX5ZNh0sxvc
Gamer Con Mate – Hola chicos, primero que nada les quiero agradecer por el tiempo y la oportunidad para hacerles estas preguntas respecto al desarrollo de Daymare y el futuro de la serie. Quiero decirles que amé totalmente Daymare 1998 y me pareció una forma fresca y fantástica de modernizar el género del Survival Horror.
Invader Studios – Gracias por el interés en nosotros y en nuestros trabajos. Realmente apreciamos también tus cálidas palabras!
GCM – Cuando comenzaron con Daymare 1998 no fue su primer acercamiento al Survival Horror, ¿cierto? Ustedes estuvieron de hecho realizando una Remake de Resident Evil 2 hasta que Capcom tomó cartas en el asunto, así que ¿cómo fue el cambio de Resident Evil 2 a Daymare: 1998?
IS – Si! podemos decir que nuestro trabajo en la remake no oficial de Resident Evil 2 fue nuestra experiencia en el campo, también como grupo de amigos y cómo profesionales y no cómo una compañía oficial o una “casa Software”. Después de nuestra reunión con Capcom seguimos sus sugerencias de re trabajar todo y enfocarnos en la producción de algo de nuestra propiedad.
Después de eso, extendimos nuestro equipo, nuestras habilidades e ideas, y trabajamos duro durante los años siguientes, consiguiendo así nuestro primer Survival Horror en tercera persona, Daymare: 1998, el cuál fue lanzado en PC y consolas en 2019/2020.
En retrospectiva podemos decir que la gente con la que hablamos en Capcom estaban en lo correcto dado que estamos lanzando el segundo juego de nuestra propia franquicia e IP (propiedad intelectual), Daymare: 1994 Sandcastle, el próximo 30 de Agosto en PC y consolas.
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GCM – ¿Hubo alguna mecánica en particular en Daymare 1998 que hubieran incluído en su versión de Resident Evil 2: Remake? ¿O estas fueron introducidas más tarde?
IS – Tuvimos algunas ideas originales, como la recarga realista de municiones tirando los cargadores o el cambio narrativo entre los personajes principales pero no tuvimos tiempo de terminarlo e implementarlos en la Remake no oficial antes de que paramos. Sólo construímos un sistema básico de mecánicas. Con Daymare: 1998 más tarde en producción tuvimos la oportunidad de tomarnos nuestro tiempo y explorar esas ideas, terminarlas, y hacerlas parte del nuevo juego.
https://youtu.be/d0w96JpzGJk
GCM – Por lo que pudimos jugar de Daymare 1994: Sandcastle hay algunas mecánicas de juego faltantes de 1998, la recarga de cargadores y el inventario no es más en tiempo real. ¿A qué se debieron estos cambios?
IS – Porque está en nuestra mentalidad evolucionar y siempre proponer cosas nuevas. Cambiamos muchas cosas con Daymare: 1994 Sandcastle en comparación con Daymare: 1998, y para agregar cosas nuevas hay que tomar decisiones y conseguir el espacio correcto. Estamos contentos con el sistema de recarga del primer juego, pero también pensamos que no se adapta a las nuevas mecánicas mostradas en la secuela (precuela). En lo que respecta al inventario todavía es en tiempo real, cambiamos la estética para hacerlo más ligero y fácil de interactuar.
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GCM – Resident Evil es claramente una de las principales inspiraciones para Daymare, pero ¿De donde más sacan su inspiración? Y no me refiero sólo a los juegos sino quizás de la literatura y del cine también. Hablando de lo cuál, durante la demo nos pudimos encontrar con un barco gigante en las entrañas del Área 51, sumado a que estamos lidiando con entidades eléctricas y que se teletransportan… ¿Percibí unas vibras al Experimento Filadelfia o soy sólo yo?
IS – Al igual que para Daymare: 1998, también en Daymare: 1994 Sandcastle hay muchas conecciones a otras óperas, leyendas urbanas y datos de la historia real. Desde este punto de vista, esto nos influenció para escribir la historia del juego, trabajando alrededor de ellos y creciendo nuestras ideas propias y originales. Desde otro punto de vista queremos poner nuevamente tributos visuales, de utilería y celebraciones para todas estas películas, libros, videojuegos. que nos influenciaron de una forma u otra para este nuevo juego. Los jugadores van a descubrir más durante el progreso de la historia del juego y del gameplay.
GCM – Finalmente ¿La serie Daymare sigue siendo planeada como una trilogía? Y de ser así ¿Ya empezaron a pensar sobre la última entrega?
IS – Como dijimos en el lanzamiento de Daymare: 1998, en nuestras cabezas esto siempre fue una trilogía. Ahora finalmente estamos lanzando el segundo juego, o mejor dicho la precuela del primer juego, es nuestro plan y nuestra voluntad ir por el último capítulo. Esperamos poder actualizarte pronto sobre esto. Tenemos una gran historia para contar y algunos círculos que cerrar.
GCM – Muchas gracias por el tiempo y la oportunidad para hacerles estas preguntas. Esperamos con muchas ganas el lanzamiento de Sandcastle.
IS – Muchas gracias a vos por tu interés y un saludo desde el equipo de Invader Studios para toda tu audiencia. ¡Esperamos que disfruten del juego desde el 30 de Agosto!
Aprovechamos para agradecerle una vez más a Jesús Fabré por acercarle las preguntas a los chicos de Invader Studios, y al equipo por tomarse la molestía de responder a nuestras preguntas. Esperamos con ganas el lanzamiento del juego de cara a finales de Agosto para volver a sumergirnos en las profundides del Área 51 y descubrir que secretos guarda para nosotros en Sandcastle.