Reseñamos TEN o morimos en el intento
07/06/2022 Desactivado Por Francisco Sgherza«Diez habitaciones, diez segundos, y un millón de intentos para no desesperar. Les contamos todo sobre este desafiante fichín dentro de la review.«
TEN – Ten Rooms, Ten seconds es un videojuego desarrollado por Ratalika Games y publicado por The Bword en el que vamos a poner a prueba nuestros reflejos y paciencia, pero que además esconde mucho más. Se trata de un juego de desplazamiento lateral en el que vamos a avanzar a través de una serie de habitaciones con el objetivo de sobrevivir para alcanzar la siguiente. Si me acompañan a lo largo de esta review les voy a contar todo lo que necesitan saber sobre TEN y las habitaciones que seguramente los van a insultar varias veces.
Nuestra historia comienza cuando despertamos en una misteriosa sala y tenemos que intentar fugar de donde sea que estemos atrapados. Nuestro escape inicial pone en marcha un breve tutorial que nos enseña a sobrevivir los desafíos que nos esperan más adelante. Un punto simpático es que el “new game” en TEN se llama “Break Free”, de esta forma el juego nos invita a escapar desde el primer momento.
Resiste, muere, y vuelve a resistir
Una vez que “somos libres” empieza el verdadero escape. Lo podemos pensar cómo Portal, en el cual al escapar de la habitación sólo nos pone en perspectiva que tan complicados realmente estamos. Acá es donde el juego muestra su estructura y el significado de su nombre ya que TEN (diez en inglés) nos propone avanzar por 10 habitaciones, y sobrevivir a ellas 10 segundos (lo cual no es del todo cierto).
El objetivo principal del juego es por supuesto el escape, y para lograr esto tenemos que sobrevivir durante 10 segundos a las trampas mortales que nos esperan en cada habitación. Si lo hacemos con éxito podemos pasar a la siguiente, y si completamos las 10 llegamos a un nuevo checkpoint. Pero si fracasamos en alguna de las 10 salas, vamos a volver al punto de guardado anterior para volverlo a intentar.
A primeras vistas TEN tiene un aire que nos recuerda mucho a juegos cómo Super Meat Boy, en el que tenemos que avanzar a través de diferentes salas esquivando objetos mortales. Pero hasta acá llegan las similitudes con el juego de Team Meat, ya que TEN agrega otros condimentos que lo vuelven muy original. En primer lugar las salas están interconectadas, así que una vez que superamos la habitación el juego nos permite volver atrás. Esto no es un mero capricho sino algo hecho en pos de lo que viene.
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Al comienzo de cada piso el jugador puede acceder a una sala de descanso donde podemos obtener información sobre lo que está pasando, y algó aún más importante… ¡Pizza! Cada una de estas salas guarda celosamente una máquina expendedora con pizza que podemos usar una vez para recuperar nuestros corazones. Y es que TEN no es un juego que nos mate con un sólo golpe, sino que vamos a disponer de varios corazones antes de caer finalmente.
Además el juego nos presenta una serie de monedas que podemos, opcionalmente, recoger en cada sala. Esto es un factor muy importante, y es que esas monedas van a ser cruciales más adelante, ¿Pero dónde está la trampa? Hay habitaciones que son relativamente fáciles de sobrevivir si nos quedamos quietos y sólo esquivamos los peligros, pero al hacerlo sacrificamos perder estos tesoros. Aunque las comparaciones son odiosas, un buen ejemplo es el Phantom Abyss donde arriesgarnos a buscar todos los tesoros nos prepara aún más para lo que viene, pero a riesgo de morir.
Acá funciona más o menos de la misma manera, estas monedas doradas nos sirven para comprar mejoras permanentes para nuestro personaje que incluyen más corazones, un dash, y muchas otras mejoras. Esto nos vuelve la vida significativamente más fácil, pero no es tampoco un paseo en el campo, ya que si bien nos volvemos más hábiles y fuertes las salas se vuelven mucho más complejas. Lo que nos lleva al punto clave de todo esto, las trampas mortales.
El juego cuenta con mortíferos medios de aniquilación cuya idea es complicarnos la vida, o facilitarnos la muerte, en cada habitación a la que entramos. Hay desde rejillas láser que se mueven hasta sierras gigantes, pasando por una lluvia de balas que esquivar. Todo esto por supuesto viene en una combinación de varias de estas maquinaciones. La idea además es que si queremos todas las monedas que nos permiten comprar las mejoras, vamos a tener que jugarnos un poco más y salir de la zona de confort.
Hace algunas líneas atrás dije que no eran del todo ciertos los 10 segundos que hay que sobrevivir en cada habitación, y es que la sala 10 (el jefe de cada nivel) nos obliga a sobrevivir durante mucho más tiempo. Acá es donde la relatividad se pone a prueba y donde nos damos cuenta lo largos que pueden ser 10 segundos, y lo eterno que pueden parecer cuando estamos esquivando lasers y cuchillas gigantes a toda velocidad.
I want to break free
En cada una de las salas de descanso nos vamos a encontrar con otros que lograron escapar cómo nosotros, algunos mucho tiempo antes. Esto ayuda a crear el contexto para la historia que se desarrolla ya que, cómo nosotros, ellos tampoco saben que está ocurriendo pero a medida que ascendemos por los pisos las perspectivas cambian. En uno de los pisos por ejemplo, un esperanzado prisionero observa una gotera en el techo con algunas observaciones siendo una la más importante ¿El agua viene inmediatamente de arriba?¿Es acaso esa la última sala?
Esto le da otra profundidad a una historia contada en dos dimensiones y una paleta dentro de todo limitada, y lo vuelve más interesante. Pero ¿Por qué lo vuelve más interesante? Ten es un juego difícil, dependiendo de nuestras habilidades va a serlo más o menos difícil. Entonces al tener ese velo de misterio constante mantiene atrapado al jugador y lo ayuda a superar la frustración, para intentar una y otra, y otra vez, nuestro gran escape.
Por otro lado también vuelve más rico al juego, permitiéndole al crear contexto contar una historia mucho más interesante. Lo cual es curioso ya que por la naturaleza del juego, una historia no era algo tampoco tan necesario, pero ciertamente bienvenido. Eso sí, esto tampoco quiere decir que vamos a tener la profundidad narrativa de otros juegos ni la extensión en el desarrollo de su historia. Sólo que al estar contenidos con pequeños fragmentos de contexto, el mundo se siente un poco más grande que nuestras pequeñas habitaciones.
TEN se puso a la venta el día 3 de junio para, PlayStation, Xbox One, y Steam donde se puede conseguir hasta el 10 de junio por unos escasos 54 pesos argentinos.
Resumen
- Simple y adictivo
- La historia nos engancha para seguir jugando
- No es un punto negativo necesariamente, pero su dificultad puede alejar a algunos jugadores
Conclusión personal
TEN – Ten Rooms Ten Seconds es una experiencia desafiante que engancha desde el primer momento. El juego comienza desde abajo con un tutorial sencillo y tras un par de habitaciones nos muestra lo que tiene para ofrecer, y que si queremos sobrevivir vamos a tener que ser rápidos y estar atentos. Sobre todo si queremos obtener todas las monedas que podamos para mejorar rapidamente a nuestro simpatico monigote, algo fundamental para sobrevivir a lo que nos espera. Las primeras horas pueden resultar algo frustrantes, pero a medida que conseguimos mejoras y encontramos los patrones, TEN se vuelve muy adictivo, además que piso a piso nos recompensa con retasos de historia.
Datos extra
- Desarrollador: Ratalaika Games
- Publisher: The Bworg
- Plataformas: PlayStation 4/ Xbox One /Nintendo Switch/ PC
- Fecha de publicación: 3 de Junio de 2022
- Análisis hecho en: Nintendo Switch
- Análisis publicado: 7 de Junio de 2022
Sobre el autor
Licenciado en Biotecnología, conductor en Ultimo Nivel Podcast, redactor en Gamer Con Mate y miembro del staff de la radio, a veces hago videos en YouTube y streameo mucho en Twitch. ¿Videojuegos, amigos, pizzas? I'm in