Kerbal Space Program 2: Al infinito y más allá
06/03/2023Kerbal Space Program 2 entró finalmente en early access y lo estuvimos probando con el objetivo de llevar a Gamer con Mate hasta las estrellas. ¿Nos estrellamos?
Kerbal Space Program 2 es un sandbox de simulación espacial en el que es nuestra tarea hacernos cargo del programa espacial de un planeta muy similar al nuestro. A pesar de las numerosas diferencias que podemos tener con los Kerbal, principalmente sus cuerpos chiquitos y grandes cabezas, ambas razas comparten un anhelo fundamental, alcanzar las estrellas.
Kerbal Space Program se puso a la venta en el año 2015 y fue desarrollado por el estudio Mexicano Squad. El juego fue publicado por Private Division y cosechó muchos fanáticos y entusiastas a lo largo del globo. En el año 2020, y después de haber destruído un sinfín de naves espaciales de las formas más estruendosas, se anunció una secuela que prometía ser más grande, visualmente más linda y mucho mejor, aunque con la misma destrucción de siempre.
https://youtu.be/STTTp9nDFOE
Casi 3 años después y con un silencio de radio que a muchos nos hizo creer que la nave de Private División se había perdido en el espacio, Kerbal Space Program 2 dio señales de vida. El día 24 de Febrero de este año KSP 2 estuvo listo y preparado para su lift off, aunque en forma de acceso anticipado. Gracias a la gente de Private Division nos pudimos sentar en la mesa de dibujo para dejar nuestras más locas fantasías espaciales volverse una realidad, y en esta preview les contamos si nos estrellamos, o si conquistamos el cosmos.
Esta segunda entrega se puso a la venta en un formato de acceso anticipado, por lo que la mayoría de las funciones de Kerbal Space Program 2 no están disponibles. En esencia el juego consta del modo sandbox, en el cual podemos construir cualquier vehículo que deseemos sin tener que limitarnos a un apretado presupuesto, o preocuparnos por esos molestos y éticos contratos. Esto quiere decir que reclutar a los nuevos Kerbal para abandonar la superficie de Kerbin no es una opción, aunque teniendo en cuenta que para ello necesitaríamos presupuesto, es hasta positivo que de momento no necesitemos hacerlo.
A comparación con el primer título nuestro programa espacial, y probablemente solo para el modo sandbox, ya tenemos una plataforma de lanzamiento completa para diferentes tipos de cohetes, además claro de las pistas de lanzamiento de aviones. Por lo que pudimos ver durante el tiempo que jugamos al acceso anticipado hay otras plataformas de lanzamiento, además de un puerto para vehículos navales. Pero estas plataformas extras están deshabilitadas por el momento, y habrá que esperar al futuro para probarlas. Además que algunas cosas cómo los efectos en las colisiones todavía no están del todo implementados, sí el daño que se produce pero no los efectos visuales.
¿Pero qué es lo que trae Kerbal Space Program 2? Desde el vamos podemos acceder al Edificio de Ensamblaje de Vehículos (VAB por sus siglas en inglés), a la Estación de Rastreo, desde donde vamos a poder monitorear todos los objetos en la esfera celeste de nuestro sistema solar, y además un potente Centro de Entrenamiento. Este centro contiene una serie de tutoriales para que los jugadores comprendan rápidamente las básicas del juego, desde cómo construir naves espaciales a cómo funcionan las órbitas y las maniobras en el espacio. Cómo veran el contenido está algo corto, pero nos va a dar una buena cantidad de horas para explorar y ponernos al corriente.
Esto último es algo bastante importante ya que una de las limitaciones respecto a Kerbal Space Program era la curva de dificultad, elevada incluso para tan solo poner objetos en órbita. A pesar de una gran cantidad de mods que asistían al jugador este fue un aspecto en el juego base que mantuvo alejados a otros. En esta ocasión la secuela cuenta con un tutorial mucho más claro y detallado, aunque no más extenso, que además de venir en texto viene narrado por una simpática inteligencia artificial llamada P.A.I.G.E.
Es una cuestión de calidad y no cantidad que hace que rápidamente podamos manejar los conceptos de Apoapsíde y Periapside, lo que nos va a permitir colocar a los pequeños Kerbal en órbita con menores dificultades. La realidad es que el juego sigue presentando un reto y va a requerir una gran cantidad de pruebas y errores para conseguir ese delta de velocidad necesario para saltar de una órbita a la otra sin quedarnos sin combustible para el regreso. Pero que no cunda el pánico ya que con práctica y la asistencia de P.A.I.G.E. vamos a estar manejando todos estos conceptos muy rápido.
En el proceso vamos a estrellarnos una, y otra, y otra vez con cuánta superficie podamos o, aún peor, dejar al pobre Jebediah perdido en el espacio interplanetario por toda la eternidad (O hasta que la gravedad de algún cuerpo celeste lo estrelle contra su superficie). Pero aunque esto pueda parecer frustrante, tiene cierto grado de adrenalina el ver un pequeño ícono acercándose a la trayectoria de una órbita mientras rezamos que la maniobra salga bien.
Una pequeña anécdota personal durante las primeras horas que estuve jugando Kerbal Space Program 2 fue cuando finalmente logré llegar a los 70 kilómetros de altura necesarios para comenzar a describir una órbita alrededor del planeta. Después de comenzar a caer sobre Kerbin (porque eso es lo que orbitar un planeta es, caer constantemente sin entrar en el planeta), comencé una maniobra para efectivamente caer de forma constante.
Para todo esto no calculé el combustible necesario para la maniobra ni la vuelta, sino que fue a ojo y solo para conseguirle a Valentina la altura necesaria y el impulso para comenzar (Todo muy atado con alambres). La maniobra salió perfecta y el módulo de comando de Valentina comenzó a orbitar Kerbin cual satélite en órbita. El gran problema fue no contar con combustible para iniciar una reentrada al planeta. La solución fue digna de un premio por parte de la NASA y arriesgada cómo si no fuera mi vida la que dependiera de eso.
Usando un par de conceptos básicos me límite a orientar a retrogrado la nave de Valentina y ejectar la cápsula en esa dirección. De esta forma y aprovechando la gravedad de Kerbin, logré que la cápsula de Valentina reingrese en la atmósfera y luego de 7 minutos de terror (metafóricos) nuestra querida astronauta fue recuperada sana y salva.
Al momento de escribir esta preview realicé algunas pruebas con diferentes naves, aunque en líneas generales fueron mayoritariamente cohetes. Entre los otros vehículos diseñe un “Módulo Munar” similar al modelo del Águila de las misiones Apollo aunque debido a dos limitantes no lo pude probar todavía.
En primer lugar llegar a la Muna (Luna de Kerbin) no es tarea fácil, pero el mayor inconveniente es conseguir un ángulo de reentrada y la velocidad justa para no morir en el intento, en segundo lugar el juego no explica cómo hacer conexiones entre naves y módulos en la sección de tutoriales. Algo que espero con ansias agreguen en futuras actualizaciones, ya que explican cómo pasarnos de una órbita a la otra por lo que interceptar una órbita para acoplarnos no debería ser un problema, pero no cómo realizar el procedimiento de acople con módulos que carguemos o cómo poner estaciones espaciales en órbita.
Es temprano para sacar conclusiones por tratarse de una preview de un juego en acceso anticipado al que todavía le falta tonelada de contenido, pero sí quiero recalcar que se trata de un juego de nicho que no es para todo el mundo. Es un juego que depende mucho del prueba y error pero que parece sentirse más amistoso con el usuario que su predecesor, además que tiene un apartado gráfico significativamente mejorado. Si les gustó Kerbal Space Program definitivamente tienen que prestarle atención a la secuela ya que es mucho más de todo, aunque de momento esta bastante corta de contenido.
Kerbal Space Program 2 se puso a la venta en acceso anticipado y se puede conseguir en Steam por AR $3200 sin impuestos.