Sifu: Entre La Venganza, El Aprendizaje Y La Paciencia

Sifu: Entre La Venganza, El Aprendizaje Y La Paciencia

14/02/2022 0 Por Francisco Sgherza

«Sifu nos lleva por un viaje de venganza en el que tenemos varias vidas para aprender y dominar el Kung-Fu ¿Estaremos a la altura de la propuesta?»

 

 

Hoy tengo el placer de traerles desde Gamer Con Mate un juego que estuve esperando desde su anuncio en Agosto del 2021 en la Gamescom Opening Night. En este contexto Geoff Keighley presentó Sifu con un intenso tráiler y nos compró con su premisa simple y sólida, y la promesa de un sistema de combate fluído cómo lo visto en la saga Arkham de Rocksteady. 

Ahora que Sifu está entre nosotros y tuve el placer de sufrir largo y tendido esta experiencia de aprendizaje puedo contarles todo lo que quieren saber de este viaje que se profundiza cada vez más. Demás está decir antes de comenzar, que Sifu es un juego difícil, muy difícil, y se trata de una experiencia que nos va a demandar horas de prueba y error, de aprendizaje, y de forzarnos a ser mejores. Pero no quiero adelantarme todavía sobre el sistema de juego que Sloclap ideó para su último título.

 

Así que antes de comenzar déjenme hacerme la pregunta más simple ¿Qué es Sifu? Se trata de un juego del estilo roguelike desarrollado por el estudio independiente Francés, Sloclap, responsables de Absolver. El juego está enfocado en las artes marciales, en el estilo Pak Mei del Kung-Fu para ser más precisos, y nos presenta una historia de venganza que se siente casi como una película de artes marciales.   

El juego comienza cuando un grupo comando elimina nuestra familia y escuela, y por supuesto a nuestro Sifu (maestro) y padre. Después de esto nuestro personaje pasa años entrenando lo cual se refleja en forma de un tutorial que corre a lo largo de los créditos de presentación. El objetivo de toda nuestra vida desde ese momento es estar preparados para darle caza a los individuos que eliminaron a nuestra gente, y en el proceso tratar de entender qué pasó.

 

El sistema de niveles está construído con base en nuestro viejo Wu Guan, el cual funciona ahora cómo escondite para planear nuestra venganza. En el centro de todo vamos a poder elegir el nivel que queremos jugar, y revisar un gran tablón con toda la información que fuimos recabando hasta el momento sobre los individuos que buscamos. Por otro lado, cualquier coleccionable que aporte a la historia se va a sumar a nuestro tablón de evidencias para que lo revisemos en cualquier momento. 

 

¿Ya Se Kung-Fu?

 

Ahora déjenme hacerles otra pregunta que va aplicada a cualquier disciplina marcial, pero enfocándonos en la temática del juego ¿Basta una vida para aprender Kung-Fu? Es el slogan del juego donde se resume muy bien la filosofía y el concepto de Sifu. Para cualquier persona que haya practicado alguna vez en su vida un arte marcial sabe que este es un camino de aprendizaje constante en el cual progresar no quiere decir aprenderlo por completo. 

Una creencia común es que cuando una persona llega a la graduación de “cinturón negro” en cualquier arte marcial se vuelve un experto en dicha arte, y la verdad es que es sólo el comienzo del viaje real. Sifu hace un trabajo perfecto en traer este espíritu al videojuego ya que cuando creemos que lo tenemos dominado es cuando empezamos realmente a aprender. Recordemos que pasar un nivel no quiere decir ganar, o haber aprendido, porque lo que viene adelante es aún más difícil. Si no tenemos las bases bien asentadas vamos a morir en cada intento y el progreso va a ser mucho más duro, pero no se preocupen porque el juego cuenta con eso. 

 

El core gameplay de Sifu es el combate y se apoya mucho en una precisión casi quirúrgica, y además en paralelo nos encontramos con su sistema de años. ¿Cómo funciona esto? Cada vez que nuestro personaje cae en combate revive pero con mayor edad, y con cada una de las muertes se incrementa un contador. El juego arranca con nuestro personaje a los 20 años de edad, entrenado y listo para iniciar su venganza, entonces la primera vez que morimos se nos incrementa el contador en uno y continuamos el juego con 21 años. 

La cuestión es que la siguiente vez que morimos el contador se va a incrementar otra vez dando cómo resultado dos años. La cantidad de muertes totales es lo que se termina sumando a nuestra edad y demás está decir que acumular muchas muertes no nos conviene. Si seguimos el ejemplo del comienzo del juego, la segunda vez que perecemos en nuestro intento de vengar nuestra familia despertamos con 23 años, y así sucesivamente con cada fracaso. Algo que tiene que quedar muy en claro es que la edad máxima alcanzada, salvo repitamos el nivel, se traslada al resto del juego. 

 

Lo Importante Es El Camino Y En Él, Caer Levantarse, Insistir Y Aprender (Mago de Oz)

El fracaso no es algo malo, es una oportunidad para aprender, y esto es algo que Sifu también refleja a la perfección, tanto de la vida misma cómo de las artes marciales. El objetivo es que aprendamos de nuestros errores constantemente, y evitar pagar el alto precio de volver a cometerlos. Para representar las muchas vidas que nos tomaría aprender y dominar el Kung-Fu, Sloclap nos permite con cada caída en combate adquirir una nueva habilidad antes de revivir. 

Cómo dijo cierto personaje en cierta película, ¿Para qué caemos? Para aprender a levantarnos. Esto tiene una ligera trampa que nos obliga otra vez a perfeccionarnos, y es que comprar las habilidades con la experiencia es en principio sólo temporal. La cosa con la experiencia que ganamos es que si no completamos el nivel en el que estamos la vamos a perder, y si perdemos todos nuestros años vamos a perder las habilidades adquiridas en esa run del nivel.

 

Por supuesto que acá hay una salvedad y es que Sifu no es tan cruel e injusto con nosotros los jugadores, sólo un poquito para forzarnos a aprender. Si compramos cinco veces las habilidades disponibles estás se desbloquean de forma permanente, y de esta forma podemos asegurar que tras varias vidas aprendimos. Desbloquear estas habilidades se puede hacer en casi cualquier momento siempre que tengamos la experiencia y cumplamos con algunos criterios. 

Empecemos por los lugares donde podemos gastar nuestros puntos de experiencia así después profundizo sobre lo otro. Hay 3 sitios donde aprender habilidades, el primero es cada vez que morimos en un menú donde podremos desbloquear habilidades antes de revivir. Además podemos desbloquearlas en templos que se encuentran escondidos en cada nivel, y por último en nuestro Wu Guan (Escuela). Este último viene referenciado a lo que mencioné antes sobre perder los puntos de experiencia si no podemos completar el nivel. 

 

Si efectivamente completamos el nivel y sobrevivimos, vamos a poder desbloquear las habilidades en un cerezo que se encuentra en el patio interno del Wu Guan. Esta es una de las metáforas que más me gustó de Sifu donde el árbol de habilidades es literalmente un árbol que crece a medida que aprendemos nuevos movimientos para nuestro personaje. Esto representa conceptualmente nuestro crecimiento y está en línea con la temática del juego. 

Personalmente puedo hablar del Tae kwon do, y la representación del árbol se utiliza para representar el crecimiento del alumno a lo largo de todo su aprendizaje desde las raíces a los frutos de su entrenamiento, mientras pasa por un tronco fuerte y las ramas que crecen al cielo. El hecho de que el árbol de habilidades del juego esté representado por un árbol literal en crecimiento no hace más que graficar nuestro progreso de una forma hermosamente poética. 

 

Sifu De Las 7 Decádas

 

Ahora, y perdón por irme por las ramas (no pun intended) ¿Nos sirve ganar a cualquier costo? Bueno acá es donde el juego nos hace empezar a hacer algunas cuentas, y tiene que ver con el límite de veces que podemos caer. Cuando nuestro personaje supera los 70 años no hay vuelta atrás, si morimos es para siempre. Entonces terminar un nivel con unos 50 años y un contador de muertes en 8 no tiene demasiada buena pinta para el futuro del juego, ¿No?

Es muy probable que el primer nivel, cuando finalmente lo puedan pasar lo hagan a una edad muy avanzada. Por lo que dispongan de pocas vidas para enfrentarse a los desafíos del nivel siguiente, algo que me pasó particularmente. Lo interesante es que después de darme la cabeza contra la pared muchas veces, decidí respirar, volver atrás y aplicar lo aprendido. Esto también es parte de nuestro aprendizaje, y es que no sólo al tener claros los patrones de ataque y defensa de los enemigos de cada nivel vamos a poder eliminarlos, sino al incorporar nuestras nuevas habilidades. 

 

Nos conviene explorar un poco y juntar experiencia a lo largo de los niveles, aunque no estemos en condiciones de terminarlos o de poder completar el siguiente debido a nuestra edad. Tanto por los puntos con los que desbloquear nuevas habilidades, cómo en el conocimiento de los patrones enemigos. Además vamos a poder abrir atajos a lo largo de los niveles para llegar más rápido al jefe y hacer nuestra progresión menos pesada. 

En este sentido el juego se parece bastante a Returnal, donde morir una y otra, y otra vez es parte del gameplay, además de lo de los atajos. Por otro lado, la comparación con Returnal me sirve para otro punto fundamental de Sifu y es llegar preparados. ¿Se acuerdan que mencioné unos templos? El objetivo principal de los templos no es acceder al árbol de habilidades sólamente, sino elegir una de varias mejoras. 

 

Estas mejoras se definen por varias condiciones, cómo la edad, la cantidad de puntos de nivel que tengamos, y la experiencia alcanzada. Si cumplimos con esas condiciones entonces podemos elegir uno de los premios, y en mi experiencia particular hay dos que son fundamentales, Por un lado obtener más salud al eliminar un oponente, y por el otro reiniciar el contador de muertes a cero (si podemos pagarlo). 

En determinados momentos del juego nos vamos a dar cuenta que tenemos que administrar bien que es lo que queremos hacer. Por un lado nos conviene desbloquear habilidades permanentes, y por otro guardar la experiencia para aumentar nuestras probabilidades de éxito con estos templos. La respuesta es que vamos a hacer ambas cosas, mientras que vamos a tratar de tener éxito en nuestra misión es inevitable fracasar en mayor o menor medida. 

 

Entonces algunas runs nos van a servir para juntar la experiencia necesaria para hacernos más hábiles y así aumentar nuestras probabilidades de ganar. Por otro lado, un detalle que no mencioné es que al hacernos más grandes en edad nuestros golpes van a ser más fuertes, pero nuestra salud va a disminuir. Es por esto que es importante tomarse con calma la situación y observar a los enemigos, y si una run no está saliendo bien juntar experiencia para mejorar y tratar de nuevo más adelante. La apuesta de Sloclap nos va a tener meditando muchas veces cuál va a ser nuestro mejor curso de acción, pero no se desanimen si no sale al principio que con mucha práctica vamos a aprender Kung-Fu. 

 

Los Detalles Son La Sal De La Vida

 

Para esta reseña en Gamer Con Mate tuvimos acceso a la versión de PlayStation 5 de Sifu, y tengo que decirles que algo que me encantó es la implementación del Dual Sense. A lo largo de este año en el que estuve reseñando juegos para la última consola de PlayStation me encontré con diferentes tipos de implementaciones desde brillantes hasta nada destacables. En el caso de Sifu el estudio hizo todo lo que está bien en el uso del Dual Sense, no porque sintamos cada golpe y defensa ni la velocidad de los movimientos, sino por los detalles.

Sloclap decidió implementar la respuesta háptica del control en el entorno y no en los combates. Algo que me hace pensar que es quizás una buena idea, ya que recibir golpes constantemente puede entumecer la experiencia (o no). La cuestión es que el estudio implementó la respuesta del control de una forma más sutil y efectiva. Si pasamos frente a un ventilador vamos a sentir la vibración desde esa dirección en diferentes intensidades según nos acercamos. 

 

Por otro lado, las llamas en el segundo nivel se sienten gracias a la vibración o las moscas en los contenedores de basura. La primera vez que noté esto fue precisamente al salir afuera en el primer nivel y sentir a las moscas mientras zumbaban a mi costado. Esto se suma a otras cosas cómo los efectos de luces en un pasillo acompañados de la vibración a juego o el zumbar de una máquina para contar billetes. Esta es definitivamente una excelente forma de implementar las características del control sin ofrecer una respuesta a cada estímulo presente. 

Para finalizar la reseña cabe destacar que en el aspecto visual Sifu es bastante simplista, e incluso muchos enemigos carecen de detalles en los rasgos faciales, pero a su vez construyen un bello mundo. Los escenarios están crafteados con mucho detalle a la vez que mantienen cierta sobriedad y no los sobrecarga demasiado. Es cómo si todo lo que Sifu nos quisiera decir fuera cortito, efectivo, y bien al pie. 

 


Sifu se puso a la venta el día 8 de Febrero de 2022 para PlayStation 4 y 5, y PC (Epic Games Store). 

Resumen

  • Gameplay fluído y adictivo
  • Apartado Artístico
  • El concepto de las vidas y la edad 
  • No visto cómo un punto negativo, pero no es para todos los jugadores.

Conclusión personal

Sifu es una experiencia increíble que te lleva puesto cómo un tren. Se trata de un juego dificil, muy dificil, en el cual rige el lema de «El que se enoja pierde». Si nos frustramos contra un enemigo o enemigos tenemos que volver a atras, replantearnos la estrategia y aprender los patrones. Es por esto que se trata de un juego que demanda una gran cantidad de tiempo, dependiendo de nuestra paciencia y habilidad, pero que a medida que ganamos nos recompensa con una satisfacción inmensa. Al momento de publicar la review me falta finalizar el tramo final del juego, y de ser necesario la reseña será actualizada de forma correspondiente. Pero lo que puedo afirmarles es que si tenemos la paciencia para aprender se trata de una experiencia de juego sumamente divertida y desafiante con el estilo de una pelicula clásica de Kung-Fu.  

Datos extra

  • Desarrollador: Sloclap
  • Publisher: Sloclap / Microids
  • Plataformas:  PlayStation 4 y 5/ PC (Epic Games Store)
  • Fecha de publicación: 8 de Febrero de 2022
  • Análisis hecho en: PlayStation 5
  • Análisis publicado: 14 de Febrero de 2022