Returnal Review – Live, Die, and Repeat

Returnal Review – Live, Die, and Repeat

09/05/2021 4 Por Francisco Sgherza


“¿Para qué caemos? Para volver a levantarnos en un planeta alienígena y caer otra vez”

Housemarque tuvo el honor de debutar con Returnal cómo el primer juego realmente exclusivo de PlayStation 5, lo que no es poco importante definitivamente.  Además Returnal tuvo un lugar en el Showcase de PlayStation 5 del año pasado, donde se mostraron los juegos que formarían parte del line up de la nueva consola.

Para quienes no conozcan el trabajo de Housemarque quiero contarles algunas cosas antes de empezar a hablar de Returnal para entender de dónde vino y lo que lograron con esta nueva IP. El primer juego del estudio fue Stardust para la AMIGA en 1993, y se dedicaron en general a juegos puramente arcade, con algunas ligeras variaciones. Además la generación pasada de PlayStation arrancó también con un juego de Housemarque cuando Resogun se lanzó como juego de bienvenida a PlayStation Plus para la consola, aunque no cómo el primer exclusivo de la plataforma.

Con Returnal el estudio propone algo diferente a sus últimos trabajos, y ofrece una mezcla de Bullet Hell de alto presupuesto con aspectos cinemáticos y algunos componentes de terror. Lo nuevo de Housemarque mantiene la esencia del estilo del estudio, pero da lugar a la exploración y a la narrativa. Acá es cuando Returnal nos da algunos pequeños respiros mientras esperamos una nueva ola de enemigos, aunque vamos a hablar de eso más adelante. 

Cómo salta a la vista Returnal está más emparentado a Nier Autómata que a Resogun, pero también vamos a ver que de tanto en tanto podemos identificar componentes de otras obras del estudio. Y si me acompañan mientras damos un paseo por los horrores cósmicos mientras tratamos de romper el ciclo infinito de Returnal, les cuento todo lo que necesitan saber. 

 

 

Para empezar por el principio ¿De qué va Returnal?, la historia nos pone en la piel de Selene, una astronauta que queda varada en un planeta distante llena de criaturas letales y extrañas. Al poco tiempo de empezar el juego vamos a ver un mundo hostil que sin duda alguna va a tratar de matarnos una y otra vez, y claro a la brevedad lo consigue. Acá es donde nos chocamos de frente con el mundo y el concepto fundamental de Returnal, una vez que morimos todo vuelve a empezar. 

Este es el punto fundamental de Returnal y se apoya tanto en el gameplay cómo la narrativa, ya que cada muerte aporta un poco más de la historia, pero ya voy a ahondar más adelante. Así duro cómo suena no importa que tan avanzados estamos sí nos matan empezamos otra vez de cero, sin armas, mejoras, o llaves recogidas. Eso sí, si bien es verdad que cada vez que caemos en combate hay que comenzar desde cero en nuestra nave, algunas cosas que recogemos se van a mantener constantes. 

 

 

Por citar un par de ejemplos, una vez que eliminamos a un jefe no es necesario volverlo a eliminar para seguir avanzando, y hay algunos atajos que vamos a poder usar. Por otro lado, cómo ya mencioné, algunos elementos que encontramos se van a mantener en nuestro inventario cómo las llaves que nos llevan a los siguientes niveles o determinados ítems que necesitamos para avanzar. Algo que cabe destacar es que los ciclos no sólo se reinician cuando morimos sino también cada vez que abandonamos el juego, por lo que hay que planificar muy bien nuestras sesiones. 

¿Pero qué implica esto? Bueno en primer lugar cabe aclarar que el contenido del juego no es completamente procedural, pero sí la distribución de sus habitaciones en cada nivel. ¿No queda demasiado claro, no? Pensemos el juego desde el punto de vista de bloques, cada nivel está compuesto por bloques, y cada vez que morimos se reorganizan. Por supuesto el contenido no va a cambiar, pero su distribución en los niveles sí, y de esta forma nunca vamos a saber qué hay detrás de la próxima puerta.

 

 

Una pequeña aclaración que me gustaría hacer, aunque a esta altura puede ser obvio, es que lo aleatorio también es válido para los objetos y las armas que recogemos en el camino. Cómo se pueden imaginar cada vez que Selene muere se pierden y volvemos a comenzar con nuestra pistola, pero su disparo secundario es aleatorio. Además algunos objetos cómo los curativos, o los obolitos con los que adquirimos cosas, suelen estar en el mismo lugar pero las llaves van a obedecer a condiciones más aleatorias.

El punto más interesante es cómo un juego que te cuenta una historia de corte más cinematográfico funciona con una mecánica más usual en títulos independientes. No olvidemos que Returnal se nutre directamente de los juegos en que si queríamos seguir metíamos otra ficha y no tanto de Nier Autómata o Metal Gear Solid. A pesar de esto la historia es importante y cada muerte nos obliga a esforzarnos más para avanzar e intentar romper el ciclo.  

 

 

La cosa es que cada vez que la muerte nos alcanza el juego nos da una nueva pieza de la historia a modo de cortos flashbacks. Además a medida que avanzamos en el juego se nos van sumando piezas nuevas del rompecabezas. Pero no sólo se limita a mostrarnos algo nuevo, sino que también se nos provee algo más de información si exploramos los niveles otra vez. 

Para ejemplificar esto, Selene va a encontrarse con el cadáver de diversas iteraciones pasadas en cada nuevo ciclo y usualmente vienen en conjunto con una grabación. Estas grabaciones nos van a empezar a pintar un panorama un poco más claro de la situación, y del desarrollo de Selene a medida que avanza el juego… y ella vuelve a morir, una, y otra, y otra vez. 

 

 

La muerte en Returnal está directamente ligada a la narrativa y su gameplay a veces poco permisivo en que cada vez que fracasamos aprendemos un poco más. Aunque obviamente, cómo podemos morir infinidad de veces no siempre se nos van a estar dando nuevas respuestas pero se entiende el punto.

En este sentido las muertes de Returnal funcionan cómo BB en Death Stranding con el que cada vez que nos conectábamos nos mostraba un recuerdo. Otro de los momentos que evocan recuerdos en la mente de Selene es cuando nos acostamos a dormir en nuestra nave, y en ciertas acciones que no voy a revelar para evitar spoilers de la historia. 

 

 

Un aspecto interesante de Returnal es que nos va a tener constantemente apostando si nos conviene presionar por conseguir nuevas mejoras y armas o si proseguimos con la historia. Esto se debe a que al ser aleatoria la distribución de las habitaciones, el portal al siguiente nivel puede estar muy cerca de la nave o en la otra punta del mapa. Pero al tener esta posibilidad podemos estar perdiendo mejoras que nos darían una ventaja en el próximo boss, aunque siempre existe el riesgo presionar y morir antes de llegar.

Además cabe aclarar que si bien la muerte es parte del viaje, y un concepto fundamental en Returnal, tenemos algunos Aces bajo la manga que nos permiten continuar tras haber caído. Pero aunque suena tentador y fácil, el juego se encarga de que no nos lo podamos tomar a la ligera para lo que necesitamos un objeto que aparece muy periódicamente o gastar Éter, el cual cuesta mucho conseguir. 

 

Esto además viene acompañado de que algunos elementos en el juego nos suponen un análisis de costo beneficio. Por ejemplo, los parásitos nos dan mejoras pero suelen venir con una desventaja asociada, pueden mejorar la integridad de nuestro traje a cambio disminuir la maestría de las armas por citar un ejemplo.

Por otro lado, algunos objetos están recubiertos por “malignidad” y podemos elegir entre purificarlos a costa de Éter, o recogerlos cómo están y arriesgarnos a una falla. Pero recuerden que en Returnal todo es costo beneficio, y si nos arriesgamos a las fallas vamos a poder solucionar este inconveniente superando ciertos desafíos. 

 

 

¿Cómo sería esto? Si elegimos abrir un cofre con “malignidad” una falla podría resolverse matando 20 enemigos en un combate cuerpo a cuerpo y sacarnos del apuro. Aunque hay que tener en cuenta que si no las reparamos, las cosas se nos pueden poner más complicadas. Atacar ciertos enemigos teniendo fallas activas puede hacer que los enemigos nos disparen cuando les disparamos, además de sus ataques convencionales.

Este último punto me lleva a otro aspecto que mencioné al comienzo de la review, y es que Returnal tiene elementos que se sienten sacados de títulos previos de Housemarque. Por un lado por ejemplo vamos a tener una espada muy similar a la que podemos usar en Nex Machina, o el dash que ejecuta Selene, y por otro lado tenemos a los enemigos disparándoles al impactarlos cómo en los niveles más difíciles de Resogun

 

 

Cómo ya sabemos Returnal es el primer título completamente exclusivo de la PlayStation 5, por lo que su apartado gráfico tiene cierto nivel de relevancia. En lo que respecta a este apartado la primer estrella de la plataforma goza de un alto nivel de detalle en sus frondosos y diversos biomas que van desde muy pasillezcos a entornos que se sienten mucho más abiertos abiertos. Pero que en todos la iluminación es protagonista.

Además para mantenerse bien fiel al estilo de sus últimos juegos el estudio aprovechó para mostrar una gran cantidad de partículas desde el polvo a las explosiones. Ciertamente el juego está cargado de detalles y aunque elementos más lejanos que no integran el mapeado se ve una diferencia, el producto en conjunto está muy bien trabajado. Además hay que destacar los efectos de luces y sombras que terminan de pintar de horror y misticismo el paisaje del planeta.  

 

 

Cómo para ir terminando quiero hacerle una distinción particular al Dual Sense que está integrado a la perfección para hacernos sentir el mundo de Returnal. Por un lado están los gatillos, el L2 tiene una traba en cierto punto para al presionarlo suavemente hagamos un zoom con la mira, mientras que si apretamos hasta el fondo activamos el disparo secundario de cada arma.

Por otro lado vamos a sentir las gotas de lluvia golpeteando en nuestras manos y se puede sentir que varía en su intensidad según llueve. Esto sin dejar de lado que cuando corremos o ejecutamos alguna acción se sienten pequeños golpeteos que acompañan a la escena. Además la presencia de los enemigos y estruendos se sienten  en las manos, indicando de alguna forma que el peligro está sobre nosotros, aunque todavía no lo hayamos visto.

 

Returnal se puso a la venta el día 30 de Abril de 2020 en exclusiva para la consola Sony PlayStation 5 y se puede conseguir por un precio de U$S70 tanto en la store americana cómo Argentina de PlayStation.

 

Resumen

Lo positivo
  • Frenético
  • Divertido
  • Desafiante 
  • Integración del Dual Sense
  • Una descarga de adrenalina tras otra
  • Muy bien implementado el bullet hell en un narrativo de terror 
Lo negativo
  • La frustración la cargamos nosotros

Conclusión personal

Personalmente soy un fanático confeso de Super Stardust Delta, Resogun, y Nex Machinna, pero cuando vi Returnal por primera vez en la presentación del line up para PlayStation 5 no estaba seguro de que lugar tendría. Ciertamente la apuesta por el título de Housemarque cómo el primer exclusivo de la plataforma es cuando menos una muy fuerte, y tras haber jugado incansablemente a Returnal la impresión que me queda es la misma de cuando jugué Resogun por primera vez, sólo que más grande. Se trata de un juego adictivo, poco permisivo pero no injusto, y que nos va a hacer repetir una y otra vez los ciclos a gusto, ya sea con su historia o jugando los desafíos diarios. Cómo conclusión final tengo que decir que Returnal es sin lugar a dudas la evolución de un género, y sólo puedo pensar ¿Con que nos va a sorprender el estudio después?

Datos extra

  • Desarrollador: Housemarque
  • Publisher: Sony Interactive Entertainment
  • Plataformas: PlayStation 5
  • Fecha de publicación: 30 de Abril de 2021
  • Análisis hecho en: PlayStation 5
  • Análisis publicado: 9 de Mayo de 2021