Horizon II – Forbidden West Review

Horizon II – Forbidden West Review

21/02/2022 2 Por Francisco Sgherza

«Horizon II Forbidden West nos lleva nuevamente por un viaje intenso lleno de amigos, enemigos, y una lista enorme de maquinas por controlar»

 

Horizon: Forbidden West es la secuela al éxito de Guerrilla Games (Killzone) del año 2017 para PlayStation 4, Horizon Zero Dawn,  y uno de los títulos que más se esperó durante los últimos años. La secuela a la primera aventura de Aloy se anunció oficialmente en Junio del 2020 durante el showcase de presentación de los juegos que llegarán para PlayStation 5 tras su lanzamiento, y dejó entrever un viaje mucho más grande que el de Zero Dawn. Esta vez el  viaje nos  lleva a través de las tierras prohibidas del Oeste en busca de una salvación para el planeta, pero no nos adelantemos. 

Crear una secuela para un título tan inmenso cómo fue Horizon Zero Dawn no debe ser para nada fácil, pero sí muy necesaria. El final de la primera entrega dejó muchísimas preguntas a la cual se le añadieron más con el DLC, The Frozen Wilds, por lo que todavía había muchísima más tela para cortar. Debido a la estrecha relación entre los títulos es inevitable que vayan a aparecer algunos spoilers de la primera entrega, aunque los voy a limitar al mínimo. Ahora sí, si se sientan conmigo en la hoguera les cuento todo lo que necesitan saber sobre mi viaje a través del Oeste Prohibido.

 

Empecemos por lo más elemental ¿Qué es Horizon: Zero Dawn? Se trata de un juego de aventuras y acción con tintes de RPG publicado en el año 2017 y desarrollado por Guerrilla Games. En Zero Dawn nos encontramos 1000 años en el futuro y por alguna razón las máquinas dominan la tierra mientras la humanidad vive en una época más tribal. Nuestra protagonista, Aloy, creció cómo una marginada por carecer de madre y tras un rito de iniciación a la madurez que se realiza en su tribu, los Nora, se le permitió volver a integrarse a la sociedad. 

En este futuro post apocaliptico las máquinas convivieron en paz con la humanidad pero algo ocurrió y las máquinas se volvieron hostiles hacía los humanos, y sólo Aloy puede averiguar el porqué y ponerle fín. El juego (SPOILERS de Horizon Zero Dawn) se centra en una serie de Inteligencias Artificiales y pone a GAIA, HEFESTO y HADES en el centro de la cuestión, siendo esta última la responsable de todos los estragos que estaban ocurriendo. 

 

Nuestra protagonista está relacionada estrechamente con Elisabeth Sobek, un personaje clave del tiempo de los antiguos (qué no voy a revelar acá para preservar lo más que pueda la historia principal de Zero Dawn), y es la única que puede hacer algo. Lo importante de saber es que tras “destruir” a HADES al final de la anterior entrega no trajo una solución final al problema, y es el punto de partida para el nuevo viaje de Aloy. 

Tras la batalla final en la ciudad de Meridian, Aloy abandona a todos para irse a quien sabe donde, y es que aunque le pusieron fin a una parte de la amenaza la tierra seguía muriendo. Acá es donde comienza el plot para Forbidden West, con Aloy buscando una solución a un problema más urgente, evitar el fin del mundo. El planeta está siendo azotado por tormentas, algas tóxicas están contaminando las aguas, y una plaga está matando animales y cultivos, y buscar una copia de GAIA puede ser la solución definitiva.

 

Esta nueva aventura es mucho más grande que la anterior y por su relación con Elisabeth Sobek Aloy se la toma demasiado personal. Es una historia en la cual se palpa constantemente el peso sobre los hombros de Aloy, quien toma la responsabilidad por completo y en líneas generales se rehúsa a arrastrar a otros. Es su legado y su responsabilidad. Pero a diferencia de Horizon Zero Dawn, Aloy no va a estar sola en la aventura, Varl, Errend, y nuevos compañeros se van a unir en su cruzada por salvar el planeta de la aniquilación.

 

Para esto Aloy les entrega un Foco (un sistema de escaneo del entorno que nos permite ver información en tiempo real) para que puedan ver lo que ella ve y aprender la información que recopiló a lo largo de su primera aventura. Esto lleva inevitablemente a una consecuencia tácita de Zero Dawn, la gente tiene que aprender lo que pasó, cómo llegamos hasta acá, y todo lo que no les estoy spoileando en la review. 

 

En líneas generales nos vamos a mover sólos y a nuestro ritmo a lo largo del mundo, pero el juego se apoya mucho más en nuestros aliados a medida que avanzamos en la historia vamos a reclutar nuevas personas para unirse a nuestra causa. De esta forma, y en un estilo Mass Effect, vamos a poder encontrarnos con ellos en nuestra base de operaciones donde vamos a poder hablarles periódicamente, y de tanto en tanto nos van a entregar misiones para llevar a cabo. 

Esto me lleva un poco a la forma en la que está construído el juego, al igual que la primera entrega vamos a tener misiones principales que son el hilo conductor de la historia, y misiones secundarias que aportan al contexto de cada tribu o aliado que encontramos. Por otro lado vuelven las tareas y los mandados que están más relacionados con las clásicas fetch quest en las que tenemos que conseguir tal o cual cosa para fabricar nuevos elementos o ayudar a la persona de turno. Pero además se suman nuevas cosas para hacer cómo las carreras, las arenas de combate, y lo más interesante las ruinas del mundo antiguo. 

 

Zero Dawn pecaba de muchas cosas, pero uno de sus grandes problemas fue que las ruinas que tenían algún tipo de contenido eran solamente los bunker relacionados a la historia. En primer lugar no era común encontrarse con tantos edificios, y en los escasos que había no había nada realmente importante para hacer más que juntar algún coleccionable. Esta vez las ruinas de las ciudades y los entornos urbanos son más ricos y tienen bastante más para explorar, y si queremos el coleccionable que guardan vamos a tener que resolver algún que otro puzle. 

Generalmente estos se limitan a resolver problemas que involucran cajas, pero para obligarnos a volver más adelante nos vamos a encontrar con lugares que requieren alguna herramienta especial. Por ejemplo si encontramos ruinas bajo el agua no vamos a poder explorarlas hasta no conseguir el respirador, o hacer explotar algunas paredes hasta que no tengamos la tecnología pertinente. Esto nos obliga a ir y venir a lo largo y ancho del mapa si queremos descubrir hasta el último de los secretos añadiendo algo de backtracking al juego. 

 

Por otro lado el de Forbidden West es un mundo suspendido en el tiempo, y testimonio de las últimas horas de la humanidad antes de que todo fuera… Diferente. Es por esto que a cada paso que demos nos vamos a encontrar tanques y máquinas del enjambre quietas en su lugar contando pequeños fragmentos de historia que dejan a nuestra imaginación lo que ocurrió. Además de las grabaciones de audio y los documentos que nos vamos a encontrar diseminados por el mundo. 

En el aspecto jugable hay cosas nuevas, pero se mantienen todas las bases sentadas en su predecesor, y acá es donde Guerrilla Games hizo algo fantástico que suele ser un problema en la mayoría de los juegos que tienen árboles de habilidad. Todo lo que Aloy aprendió en el pasado está ahí, matar silenciosamente, ralentizar el tiempo al apuntar saltando, o ralentizar a gusto cuando apuntamos. Todos los movimientos característicos Aloy recuerda que los sabe y construye el juego desde ahí y aunque debería no ser una sorpresa algunos juegos no hacen esto y nos obligan a aprender nuevas habilidades en sus secuelas, o peor volviendolas a aprender (serie Tomb Raider). 

 

Acá nuestro árbol de habilidades es más grande y se divide en varias categorías según queremos desarrollar, cómo el primero, con sus respectivas ramas. Pero en lugar de aprender a matar con sigilo nuevamente el árbol mejora las habilidades que tenemos para que sean más efectivas. Además de agregar cosas nuevas para que Aloy aprenda desde cero, y habilidades especiales activas que se pueden ejecutar tras llenar una barra. 

Todo esto nos cuesta una cantidad variable de puntos de experiencia que varía a medida que nos movemos por el árbol, y que nos permite desarrollarnos en función de cómo queramos jugar. Por otro lado, las herramientas básicas que vamos a necesitar para movernos por el Oeste Prohibido se desbloquean al progresar en la historia, por lo que sin importar cómo nos desarrollemos nunca nos vamos a bloquear. 

 

A todo esto se le suma una nueva forma de desplazarse por el mundo, y un gran faltante en la primera entrega, y es que podemos trepar por casi todas las superficies. Siempre que tengamos duda podemos activar el foco y este nos va a mostrar las salientes que podemos usar para subir y que superficies son las propicias para hacerlos. Esto se ve muy similar al sistema que usamos con el Odradek en Death Stranding, y dada la cercanía del estudio de Kojima con Guerrilla Games no sería raro se haya tomado cómo inspiración. 

 

En lo que a cambios respecta también hay un enfoque ligeramente diferente respecto a los calderos y a los Tallneck. Para quienes se perdieron la primera entrega los calderos son los lugares de nacimiento de las máquinas y al superarlos podemos aprender cómo controlarlas ahí fuera. Diferentes sets de máquinas responden a diferentes calderos que vamos a tener que superar. La función dentro del juego es ser una especie de dungeon con puzles a resolver y un desafío al final del camino que nos recompensa con aprender a controlar a las máquinas, para desplazarnos en ellas o para tenerlas de aliados defensivos.  

 

Una vez superados los calderos no vamos a tener control directo sobre las máquinas, sino que hay que arreglar el sistema de control, para lo que necesitamos conseguir partes de esa máquina. De esta forma el juego nos obliga a adentrarnos en los terrenos donde moran para enfrentarlas, pero siempre usando la cabeza ya que cómo saben algunas piezas se destruyen cuando la máquina muere. Por otro lado están los Tallneck (cuello largos) que funcionan cómo las clásicas torres de vigilancia, o las atalayas de Assassin ‘s Creed con las que podemos revelar partes del mapa y el contenido jugable. Aunque en la primera entrega subirnos a estas titánicas máquinas era un puzles en sí mismo, la gente de Guerrilla le dio una vuelta de tuerca al asunto agregando nuevos desafíos antes de poder controlar las simpáticas maquinotas.  

 

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Para ir finalizando con la reseña quiero dedicarle unas palabras al apartado gráfico y la implementación de la respuesta háptica y los gatillos adaptativos. En primer lugar Horizon Forbidden West se ve alucinante, y si bien Zero Dawn estaba plagado de detalles, Forbidden West va mucho más allá y hace todo mejor y más lindo. Todo el mundo nos hace sentir que queremos ver más, y aquella montaña gigante podría estar guardando nuevos secretos. Esto se suma a que los diferentes biomas se encuentran plagados de detalles, desde las hojas en los árboles a la arena bajo el peso de los pies. Ni hablar si nos metemos bajo el agua donde cada arroyo, lago, o masa de agua de la bahía tiene su propio tipo de vida y color. 

Paradójicamente donde esto también se siente de forma muy fuerte en las ruinas de los antiguos donde realmente se siente que la vida fue suspendida en el tiempo y nos hace volar la imaginación sobre cómo fueron los instantes finales. El mundo está perfecto y bellamente crafteado, y va en conjunto con un apartado artístico y técnico de otro nivel. A pesar de esto no puedo dejar de destacar que el juego está plagado de bugs y glitches donde a veces las sombras titilan y algunas texturas no terminan de estar bien dispuestas. Aunque se han mantenido al mínimo los bugs más groseros. 

 

Finalmente tenemos el control con respuesta háptica de la PlayStation 5 que lleva la experiencia a otro nivel. Aunque no todos los estímulos que vemos nos van a producir una respuesta en Horizon Forbidden West podemos sentir los pastos altos en los que nos camuflamos o las corrientes de agua cuando exploramos un río subterráneo. De la misma forma vamos a sentir los diferentes golpes al caer o movernos por el mundo. 

Algo extraño es que algunas caídas de agua se sienten cuando nos ponemos por debajo pero otras más notorias cómo las cascadas o la lluvia no. De todas formas en los puntos en los que sí se implementa la respuesta háptica el juego se saca un diez. Sobre todo teniendo en cuenta la respuesta adaptativa de los gatillos al tensar las diferentes armas que podemos empuñar profundizando la experiencia.

 

Horizon Forbidden West se puso a la venta el día 18 de Febrero de 2022 en exclusiva para las plataformas PlayStation 4 y 5, y se puede conseguir por $15.000 en formato físico y, por U$S 60 (PS4) y U$S70 (PS5) en formato digital. Recuerden también que la actualización de PlayStation 4 a PlayStation 5 es gratuita.   

Resumen

  • Historia
  • Apartado Gráfico
  • Gameplay 
  • Profundidad de los personajes
  • Bugs
  • A veces el combate meele no ayuda

Conclusión personal

Horizon II Forbidden West es uno de esos juegos que esperaba con ganas incluso muchísimo tiempo antes de su salida, casi que desde el momento en el que terminé Horizon Zero Dawn diría. Con esta secuela la gente de Guerrilla Games redobló la apuesta para traernos un mundo muchísimo más grande y una historia a una escala mucho mayor, aunque también muchísimo más personal. A pesar de una amplia gama de bugs que encontré a lo largo del juego y que el combate sigue teniendo los vicios de la primera entrega, se trata de un juego que todos los fanáticos de la serie tienen que jugar, y un mundo al que definitivamente todos los usuarios de PlayStation deberían acceder. 

Datos extra

  • Desarrollador: Guerrilla Games
  • Publisher: Sony Interactive Entertainment
  • Plataformas:  PlayStation 4 y 5
  • Fecha de publicación: 18 de Febrero de 2022
  • Análisis hecho en: PlayStation 5
  • Análisis publicado: 21 de Febrero de 2022