Entrevista con aroma a mate

Entrevista con aroma a mate

29/09/2014 0 Por Momfus Arboleo

 Estamos a full con los proyectos que debemos entregar pero pudimos darnos un tiempo para una entrevista que nos hizo Felipe Rosas (estudiante de Producción Musical de 4to año de la Universidad Tecnológica de Chile Inacap) para su tesis universitaria… personalmente me sorprendió debido a que él se orienta a la música, pero luego entendí que el fin es poder saber como se visualiza de forma general la industria de videojuegos en Latinoamérica y ver la salida laboral que tiene un músico. Entonces a excusa de no saber que escribir este mes por temas de tiempo (soy un maldito flojo), dejamos la entrevista que nos hicieron con autorización de su autor.

¿Cuál crees que es la condición de la industria del videojuego hoy en Latinoamérica?
 
 MOMFUS (M): Veo la industria más madura que hace 10 años (en ese entonces era muy raro escuchar que hay gente en Latinoamérica haciendo videojuegos), pero aún no se ve una “identidad”. Cuándo uno ve un juego hecho en japón, generalmente, se nota que fue hecho en japón…lo mismo para Norteamérica, Reino Unido e incluso España, en Latinoamérica generalmente exportamos, por lo que si hay alguna identidad “regional” es muy estereotipada.
 
¿Qué opinas de los videojuegos como una industria que compite directamente con el Cine o la Televisión en términos económicos, de concepto y de público?
 
 JAFI (J):  No veo que compita directamente, son industrias que tienen formas distintas de como ver al público. En el cine y la televisión, el público es más pasivo y en los videojuegos son activos, es decir, participan en el medio tomando decisiones. Decir que los videojuegos van a suplantar o hacer desaparecer al cine o la televisión, es como cuando se decía que estos últimos iban a hacer desaparecer el teatro o la fotografía…tienen que evolucionar, cosa que está sucediendo de a poco. 
 
Una genial movida realizada por Square Enix que fomentó mucho la industria local.

Una genial movida realizada por Square Enix que fomentó mucho la industria local.

¿Crees que el trabajo de programador, productor o musicalizador de videojuegos sea una opción en Latinoamérica? 

 M:  Me parece una evolución natural, no solo en videojuegos, sino en el software en general. Antes se consideraba “analfabeta” la persona que no sabía leer, hoy es la persona que además no sabe usar una computadora y en 20 años,  va a ser la persona que no sabe los fundamentos básicos de programación…por lo que el trabajo de programador no solo será una opción común, sino algo necesario como hoy en día usar un procesador de texto.

 En lo que es productor, por ahora no muchos quieren serlo…y es un trabajo importante, ya que es el que lleva al equipo de desarrollo a concretar el trabajo y tenerlo en los plazos necesarios, por más que veamos a los videojuegos como arte, es una industria…y para eso no se pueden tomar “reglas al aire” y hacer lo que uno quiere cuando quiere. Sería bueno que se diera a conocer mas esta labor que hace falta mucho en Latinoamérica, al menos cursos informativos.

 Lo de musicalizador me parece perfecto, y será una opción más común en el desarrollo de videojuegos que de películas u otros medios. La diferencia con hacer software orientado a los negocios (como bases de datos, programas de cálculo, etcétera) con los que son orientados al entretenimiento, es que los primeros no quieren para nada que haya siquiera sonido…ya que la persona debe estar concentrada, pero imaginar un videojuego sin música y sonido, es como que le falta alma, es como ver hoy en día una película en blanco y negro y sin sonido (no digo que no vaya a funcionar como la película “El Artista”, pero es difícil imaginar que pueda hacerlo).
 
Los videojuegos son hoy una de las industrias de ocio más cotizadas del mundo, ¿Cómo ves su desarrollo a futuro?
 
 J: La industria irá creciendo pero no de forma tan exponencial como sucedió en los ’90 o principios del dos mil, es relativamente nueva comparada con otros medios orientados al ocio pero ya no está sujeta al factor “sorpresa”, es decir, no es raro hoy en día que la gente te diga que le gustan los videojuegos como hace unos años. Se están facilitando herramientas e Internet puso al alcance de todos información existente al otro lado del mundo, por lo que la brecha para meterse en la industria es cada vez mas corta…el problema está en que es un medio que se encuentra a medio camino de labor técnico y artístico, por lo que el éxito económico de un producto no es como desarrollar software de negocios o hacer una página web donde el factor riesgo se reduce bastante al plantear bien las bases desde el principio, nadie esperaba el éxito económico de Minecraft por ejemplo. 
¿Qué opinas de la gente que gana dinero jugando en plataformas como Youtube o Twitch?
 

 M: Personalmente lo detesto (risas) pero entiendo que estamos en otros tiempos (parezco viejo pero tengo solo 23 años) y que es una forma de consumir el medio, aunque es como degustar comida viéndola….un videojuego debe jugarse y entretener, sino pierde su esencia. Lo que sucede también con la explosión de Twitch, por ejemplo, es que se está abriendo un nuevo punto de vista inimaginable hace dos décadas gracias a juegos como Starcraft o los MOBA (como Dota): los videojuegos como deporte, además que muchos desarrolladores lo usan para mostrar “demos guiadas” de sus juegos.

 Lo que sucede con los “youtubers” ganando dinero, es algo que está para quedarse pero irá evolucionando y no cualquiera podrá generar ingresos simplemente mostrando lo que juega. Hay una gran diferencia entre ver a un niño de 12 años jugando escuchando su respiración y mostrando cada paso que hace en el juego, que lo que hace la gente de Cinemassacre con AVGN (Angry Video Game Nerd). Las empresas están tomando cartas en el asunto y están viendo una nueva forma de hacer publicidad a sus juegos, además de hacer feliz a sus consumidores, por lo que ponen al “youtuber” que tiene cierta repercusión a que juegue su videojuego para atraer compradores.

Y yo pasando una vida viciando sin que nadie me vea...y sin ganar dinero en publicidad comentando lo que hago mientras juego, creo que debo cambiar de trabajo.

Y yo pasando una vida viciando sin que nadie me vea…y sin ganar dinero en publicidad comentando lo que hago mientras juego, creo que debo cambiar de trabajo.

 

¿Qué opinas de los eventos como Festigame o Videogames Live?
 
 J: Es algo natural que sucede como los festivales de cine…mientras hayan consumidores de la industria de los videojuegos, estos eventos crecerán cada vez más y aparecerán otros (para bien o para mal). Hay un hecho: la cultura “gamer” ya no es un nicho, cada vez es más raro escuchar a alguien decir que “no le gustan los videojuegos” como si una persona te dijera “No me gustan las películas o la música”. Es curioso como algo tan masivo actualmente se siga viendo y tratando como algo “raro”…tal vez cosas de la moda.
La EVA se ha vuelto el evento más importante en Argentina, un espacio más orientado a los desarrolladores que a los gamers, pero estos últimos también disfrutan probando nuevos juegos.

La EVA se ha vuelto el evento más importante en Argentina, un espacio más orientado a los desarrolladores que a los gamers, pero estos últimos también disfrutan probando nuevos juegos.

¿Cuál ha sido tu experiencia en el proceso de programación/musicalización/post-producción de un videojuego?
 

 M: Programo y hago el labor de “Game Design” dentro de un juego (esto último es desarrollar mecánicas, establecer reglas del juego, armar documentación que no genere ambigüedad a la hora de comunicarse en equipo, etcétera), pero es algo que puedo decir bien ahora…hace un par de años debía hacer todo a lo “hombre orquesta”, incluyendo sonido y música (no me gusta usar recursos que no me pertenecen, por más que sean gratis).

 J: Diseño niveles, armo los “kit de prensa”, coordino las tareas, difusión (aliás spam)…además de desarrollo web y preparar el mate (risas).

 
 M:  Lo que si me gustaría remarcar es que el labor más difícil a la hora de desarrollar un juego es cuando falta 10% para terminarlo: corregir errores, armar los kit de prensa, hacer el marketing y ubicarlo en diferentes medios, etcétera….un producto debe su fracaso o éxito a como se hace ese 10%.
 
¿Crees que la música en los videojuegos es un factor para su éxito comercial?
 

 J: Es factor pero no determina si un videojuego es comercialmente exitoso, lo mismo para la parte gráfica,  histórica, etcétera. La base de un videojuego es la mecánica del mismo, sin eso no hay juego….puede aportarse mucho a algo para que compense lo otro, pero si no es divertido y no tiene mecánicas sólidas de un juego, puede tener como mucho un subida alta en ventas en una semana y luego no generar nada. Ejemplos actuales de lo que digo: Minecraft tiene casi ningún tema (solo para señalar cuando se hace de día por ejemplo) y muchos lo juegan sacándole los sonidos además de tener gráficas simples, Pokemon no tiene una historia compleja y Tetris tampoco, todo estos juegos han sido éxitos comerciales.

El Tetris original para el primer Game Boy...sabemos que estas tarareando en tu mente la canción.

El Tetris original para el primer Game Boy…sabemos que estas tarareando en tu mente la canción.

¿Cuáles son los márgenes legales involucrados en la programación de un videojuego y la creación de su música?
 
 M: Varía de país en país, con el tema de la música se está muy establecido pero en Argentina no me parecen justas las medidas que se toman, aprovechándose demasiado del artista. En los videojuegos, por ahora, se maneja casi igual que con el software de empresas, hay unos tramites y medidas a tomar pero que no están bien orientadas a la industria. Es algo que debería informarse mejor además de considerar los factores que distinguen a los videojuegos de otros productos.