Cuando el poco tiempo apremia

Cuando el poco tiempo apremia

31/08/2013 0 Por Momfus Arboleo
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 Todos andamos apurados en la vida y nunca nos detenemos a disfrutar las pequeñas cosas, vivimos quejándonos esperando que cada momento pase rápido y pensando en lo que pasará luego…hoy en día es más difícil vivir sin esa sensación de apuro: la tecnología avanza a pasos gigantes, nos enteramos lo que pasa en la otra punta del mundo en dos segundos y la televisión y publicidad no ayudan mucho.

 Cuando uno está desarrollando un videojuego y hay una fecha limite, pueden salir varias cosas (buenas y malas)…pero es el momento donde uno se pone a prueba y tira lo mejor de sí. A esto último tira el artículo de este mes: la experiencia que hemos tenido estas últimas cuatro semanas para desarrollar «Loquito Fire».

Créanme...hacer un

Créanme…hacer un «PONG» no es tan fácil como parece, y estoy diciendo de hacerlo «BIEN» realmente.

 Si, si…una introducción algo más filosófico que lo normal, pero es algo que he podido reflexionar este año tanto a la hora de programar, trabajar e incluso estudiar: tener una fecha límite (sea impuesta por uno o por un factor externo) es lo mejor que podes hacer, y respetarla debe ser sagrado para cada persona involucrada. Tampoco hay que poner cosas locas como decir «Para la semana que viene tenemos un Super Metal Gear Duty Ultraforce Re-contra Remake con Queso (porque todo es mejor con queso)» sino tener en cuenta que es lo que se sabe y hacer algo en base a eso.

 Con el pseudo-prototipo que hicimos para el concurso PULMONEAR pusimos a prueba todo lo que sabíamos hasta el momento, pero lo más importante fue que aprendimos a organizarnos; a descartar lo que por el momento no es necesario: ¿Una presentación onda Megaman con mucho movimiento? ¡NO! ¿Muchos niveles con variedad de enemigos? ¡NO! ¿Poder subir tu puntaje a Facebook? ¡NO Y MIL VECES NO!…Todo lo anterior puede que en un futuro, pero es mejor centrarse en las cosas básicas del juego y luego iterar a partir de esa base, no sirve de nada tener muchos gráficos e historia compleja si la mecánica básica de saltar no funciona como corresponde o si el juego se traba en determinado momento…parece algo tonto, pero muchos lo olvidan.

Y si..es el mismo juego con gráficas distintas y algunos errores corregidos. Es mas tentador verlo como quedo al final que jugar con un cuadrado con un matafuego pegado contra unos amarillos (podrían hacernos alusión que nuestro juego motiva a asesinar asiáticos).

Y si..es el mismo juego con gráficas distintas y algunos errores corregidos. Es mas tentador verlo como quedo al final que jugar con un cuadrado con un matafuego pegado contra unos amarillos (podrían hacernos alusión que nuestro juego motiva a asesinar asiáticos).

 Algo fundamental también fue seguir el consejo que muchos profesionales de la industria comentan muy seguido y que noto que muy pocas personas que quieren comenzar en esto siguen: no poner manos a la computadora sin antes planear todo punto por punto en una hoja de papel. Parece algo simple y un perno, pero definir que se va a hacer, establecer los límites desde el principio y el orden en que se van a realizar (priorizando las cosas que no se pueden sacar del juego sin que se «rompa») ayuda muchísimo….te hace pensar que tal vez tu idea es muy ambiciosa con lo que se sabe y que no todo lo que pasa por tu cabeza o comenta alguien del grupo debe estar desde el principio. Algo que nos hizo pensarlo mejor fue quitar otro tipo de enemigos y centrarnos en la IA (Inteligencia Artificial) de los enemigos que hacían lo central del juego…gracias a eso pude concentrarme en pulir los aspectos básicos que hacían particular el juego: que los enemigos quemarán los objetos que están al su alrededor, detectaran cuales ya están siendo buscados por otros y si el jugador está cerca y en un lugar posible de alcanzar.

Con esto comenzó todo...además de otras cosas escritas definiendo las mecánicas que no me acuerdo donde deje.

Con esto comenzó todo…además de otras cosas escritas definiendo las mecánicas que no me acuerdo donde deje.

 Algo que no hemos podido quitarnos es el trabajo en los detalles, no nos gusta hacer 100 juegos en un año que son mas de lo mismo y ninguno funciona correctamente…queremos lograr algo que sea lo mejor que podemos hacer con lo que sabemos y aprender mucho en el trayecto, es mejor tener un buen par de trabajos que te dan buena imagen como desarrollador que muchas cosas sin terminar que parece que lo hiciste cuando estabas aburrido en el baño. ¡Ojo! No digo que deben hacer algo súper profesional, sino metas cortas y poner lo mejor de sí en el tiempo que se tiene…si no pueden cumplir eso es porque no supieron organizarse bien, así que deben achicarse más.

 Como siempre, terminó con alguna conclusión…esta vez les dejo un consejo que me sirvió: colócate un cartel o papel cerca tuyo que puedas ver mientras estas trabajando en tu juego que diga «¡¡¡NO TE LA COMPLIQUES, PELOTUDO!!!» (créanme…funciona) y establece en un hoja las cosas que debes hacer con las fechas límites que te pongas, al principio puede ser que te pases por un par de días, pero ganarás la experiencia para hacerlos más rápido y conocerás mejor tus límites. Saludos y Game Over.

Regla #1 que seguiré cuando comience a hacer un juego (para que vean que el papel que menciono, existe)

Regla #1 que seguiré cuando comience a hacer un juego (para que vean que el papel que menciono, existe)