Review – Death Stranding: Director’s Cut

Review – Death Stranding: Director’s Cut

04/10/2021 2 Por Francisco Sgherza

«Death Stranding vuelve en su edición definitiva con la Director ‘s Cut y nos tocó ponernos de nuevo las cargas en la espalda y salir a la lluvia»

 

En noviembre del 2019 el genio de los videojuegos Hideo Kojima sorprendió al mundo con una tarea que parecía imposible: entretenernos, emocionarnos, e interesarnos por un simulador de entregas. Todo esto comenzó algunos años antes y tras la salida de Hideo Kojima de Konami, cuando comenzó a buscar nuevos rumbos y la presentación de algunos teasers y trailers que dejaron las aguas divididas.

Pero cómo dije en las primeras líneas en noviembre del 2019 las preguntas fueron respondidas y el mundo finalmente vio algo fresco, diferente, a la vez nostálgico. Pero el tiempo y la pandemia pasaron, bueno esta última no, y Death Stranding llegó a PC y más tarde a PlayStation 5 en su versión Director ‘s Cut. No todos los días se puede reseñar un juego de Hideo Kojima, y en su lanzamiento no tuve la posibilidad de hacerlo, así que con una gran sonrisa los invito a caminar conmigo este camino extraño mientras repartimos algunos paquetes.

https://youtu.be/QlLEmu8c-Vk

Antes de comenzar con la reseña propiamente dicha me gustaría atender cómo siempre a las preguntas básicas en caso de que hayan algunos distraídos ¿Qué es Death Stranding? La última aventura de Hideo Kojima se trata de un juego que mezcla varios componentes diferentes, pero principalmente es un juego de aventura en tercera persona. Y antes de seguir con estas líneas vamos a dirigirnos al elefante blanco en el medio de la habitación, es un Rappi Simulator. Aunque limitarnos al meme sería de un reduccionismo total que deja por fuera las complejidades del gameplay de Death Stranding.

La verdad que tener la posibilidad de volver a experimentar Death Stranding en la post pandemia tiene un gusto completamente diferente. En este mundo el Death Stranding fue un evento que sacudió al mundo y aisló a las personas por demasiado tiempo, tal es así que poco se sabe de lo que realmente pasó. A lo largo del juego encarnamos a  Sam Porter  Bridges (Norman Reedus) un “Porteador” con la tarea de volver a unir América e intentar entender un poco más qué fue lo que ocurrió. 

 

 

Cómo mencioné antes el juego es un simulador de mensajería y es lo que vamos a estar haciendo durante casi toda la totalidad del juego, pero déjenme agregar algunas palabras más a esa frase. Se trata de un simulador de mensajería en un mundo post apocalíptico en el barrio más peligroso que puedas encontrar, escapar de la muerte (literalmente) y evitar ladrones. Cómo dije el Death Stranding aisló a las personas y las obligó a depender de los porteadores para conseguir alimentos y suministros casi de por vida ya que ahí afuera hay algo invisible que los mata.    

El juego nos va a recordar en todo momento que es de Hideo Kojima, no porque abuse de carteles cómo en The Phantom Pain sino por tener muchas capas, ser extraño, y por sus momentos brillantes. Es muy difícil no mencionar ningún detalle del juego pero es mejor no hacer spoilers para cualquiera que haya llegado hasta hoy sin saber nada del juego. Lo que sí puedo contarles es que el mundo de Death Stranding evoluciona a lo largo del juego y contrarresta todas nuestras mejoras. 

 

 

Pero antes de meternos en eso vamos a detallar un poco a que me refiero con las capas. Por un lado vamos a tener la historia, cómo ya dije Sam tiene la tarea de reconstruir América, ¿Pero cómo? Empecemos por comentarles que Sam no es un tipo común y corrientes, y no por ser Norman Reedus, sino que es una persona con DOOMs y es un Repatriado

Death Stranding está plagado de lore por lo que vamos a aprender muchas palabras nuevas, y vamos a leer mucho. Pero por ahora nos vamos a quedar con que los DOOMs son habilidades especiales en reacción a la aparición de Partículas Quirales. ¿Y qué es eso de ser repatriado? Bueno la habilidad de Sam es básicamente morir y volver a la vida, por lo que la muerte es una mecánica más en Death Stranding, aunque eso también tiene su complejidad. 

 

 

Para recapitular tenemos que reconstruir América, Sam puede volver de la muerte, y vamos a sumarle que estas partículas quirales permiten una especie de internet brutal mediante el uso de las playas, y acá es donde voy a tratar de dejar de introducir cosas nuevas el día de hoy. Las playas son lugares que unen la tierra de los muertos con la de los vivos, y la razón de que los muertos están apareciendo en nuestro mundo. Pero cómo la humanidad es así, no la entiende, pero la explota para su beneficio.   

A través de un dispositivo completamente construido de Quiralio, Sam puede unir a diversas ciudades bajó la Red Quiral y conectarlas con el resto de las Ciudades Unidas de América (UCA). La cosa es que con la aparición del quiralio, las playas, y los muertos, morir se convirtió en un problema, y si los cadáveres no se incineran aparecen unos monstruos gigantes que explotan y dejan un GRAN cráter. 

 

 

Para nuestra desgracia hay un grupo de terroristas conformes con cómo está el mundo que anda por ahí matando gente para dejar cráteres en lugar de ciudades, y van a ser los antagonistas. Este es un aspecto interesante de Death Stranding porque no se puede hablar de malos y buenos sino de papeles antagónicos, ya que tiene un gran matiz de grises y la línea entre unos y otros se desdibuja. 

Así que por un lado tenemos la historia, por otro las tareas para cargar materiales y pedidos completamente ridículos, además de elementos de combate. Pero no es todo sino que las inclemencias del clima y las deformaciones del terreno van a ser los protagonistas principales de Death Stranding en el 90% del juego. La mengua, o el Timefall, es un fenómeno que cuando llueve acelera el paso del tiempo de cualquier cosa que toca, y en las zonas de BTs (esos fantasmas de los que hablé) se van a llenar de enemigos. 

 

 

En condiciones normales, cuando estamos haciendo un envió, las más mínimas deformaciones del terreno hacen que Sam trastabille donde pise y esto se tiene en cuenta en todo el juego. Pero cuando se larga a llover, no sólo tenemos que tener en cuenta esto, sino también evitar a los enemigos que sólo podemos sentir a través de la conexión con nuestro BB (Baby Bridge). Por lo que el juego se vuelve una puja constante de contrarrestar todo lo que el mundo nos tira con nuevas herramientas que conseguimos haciendo envíos para otros individuos (se puede ver cómo misiones secundarias). 

Ahora es cuando estamos empezando a rascar la superficie de la versión original de Death Stranding, y es que a medida que avanzamos en el juego los capítulos cambian sustancialmente. La realidad es que el juego no se abre sino hasta el capítulo 3 (el más largo del juego) donde se manifesta de forma más patente el aspecto social del juego. No quiero entrar en mucho detalle con esto porque es lindo que los jugadores puedan experimentarlos por sí mismos, pero al conectarnos a la red quiral vamos a poder ver los objetos de otros jugadores  y usarlos para nuestra ventaja. 

 

 

De esta forma, y en una especie de multijugador asincrónico, podemos usar los elementos que otros hayan dejado, y dejar elementos para ayudar a otros a avanzar en nuevas rutas que hayamos planteado. Esto tiene su propio sistema de limpieza y es que sí dejamos las cosas bajo la lluvia mucho tiempo con el tiempo se degradan, y para lo que podamos construir tenemos cierto límite impuesto por la red quiral. 

¿Esto quiere decir que Death Stranding es un juego exclusivamente multijugador? No, para nada, pero el componente social es muy importante en Death Stranding, y es por eso que es fundamental jugarlo conectado para una experiencia completa de lo que Hideo Kojima quiso ofrecer. El concepto de hebras, sogas, la unión y la importancia de conectar a las personas está presente a lo largo de todo el juego y de esta forma tiene una implicancia directa en el gameplay. Además que después de un año de pandemia nos hace pensar que quizás Kojima no estaba tan loco cuando visionó el mundo de Death Stranding

 

 

Aunque el juego es sumamente entretenido había algunas cosas que cuando jugué Death Stranding la primera vez sentí que le faltaron, y una era poder visitar edificaciones. Death Stranding es un juego que en casi su totalidad nos hace caminar por la naturaleza en diferentes locaciones. Pero pocos son los interiores que vamos a visitar, y la mayoría de estos son casi clónicos. De esta forma el mundo se sentía un poco menos real de lo que podría haber sido, y la Director ‘s Cut nos dio una probada de este aspecto. 

En líneas generales algunos de los grupos antagónicos que nos vamos a encontrar tienen campamentos en medio del camino que Sam tiene que recorrer. De esta forma es que el juego nos obliga a usar el sigilo, planear rutas más largas, o enfrentarnos a los peligros si no queda otra. Las MULAS son unos de estos enemigos y para la Director ’s Cut tienen tomada una fábrica en ruinas que vamos a poder infiltrar para desentrañar sus secretos. 

 

 

Esto viene a forma de misiones sucesivas que se van desbloqueando a partir del capítulo 2 y que nos hacen infiltrar la fábrica para buscar antiguos documentos de antes del Death Stranding. Dado que el juego entero está montado en un sistema de físicas tenemos que tener en cuenta que pasar por los marcos de las puertas con mucho equipo, o escondernos en un pastizal con una torre de carga será algo notorio. No sólo notorio sino que si intentamos cruzar una puerta y superamos el límite máximo la carga terminará en el piso. 

Es por esto que las misiones que hagamos para ingresar a explorar la fábrica abandonada requieren que vayamos con la menor cantidad de equipamiento, y no es algo para hacer cuando llevemos otras cosas. Teniendo en cuenta esto también vamos a tener bloqueadas las sucesivas misiones y van a requerir que vayamos cumpliendo otras tareas antes de poder volver a explorar más a fondo sus entrañas.  Para esto también tenemos una nueva arma que podemos usar para incapacitar a los enemigos

 

 

Acá es donde aprovecho para retomar otro de los aspectos de Death Stranding, y es la mecánica de la muerte. Mientras Sam es un repatriado y por eso puede andar por la unión, una especie de lecho marino donde vemos a otros jugadores que han muerto, las reglas no son iguales para todos los demás humanos. El factor de extinción de Sam le permite volver a la vida, pero si la materia del cuerpo entra en contacto con la antimateria de los BTs, entonces el juego se pierde. Esto ocurre también cuando matamos enemigos, porque aunque nuestras armas no son letales, hay algunas formas de eliminar a los oponentes para siempre. Pero si hacemos esto tendremos que deshacernos de los cadáveres si no queremos que con el tiempo veamos una pantalla de Game Over.

Evitar todos estos riesgos se vuelve más fácil a medida que progresamos, aunque también se nos ponen otras trabas para contrarrestar estas ventajas. Para volver a los contenidos que la Director ‘s Cut tiene para nosotros y es que el nuevo contenido ofrece algunas cosas para hacer nuestras entregas un poco más sencillas. Además está decir que Sam tiene a disposición una amplia gama herramientas que incluyen vehículos, y con esta edición se le suma una rampa que usa el quiralio para levitar el vehículo con el que crucemos, o incluso a Sam.

 

 

Por otro lado también disponemos de una catapulta que nos permite enviar cargamento a larga distancia y así evitar tener que cruzar zonas peligrosas o anegadas con la carga en nuestra espalda. Esto puede parecer que le quita un poco la gracia a cuidarnos de absolutamente todo, pero la catapulta aparece en un punto avanzado del juego (a partir del capítulo 5) por lo que va a facilitar a los jugadores las construcciones y el progreso en una etapa del juego donde prime más lo narrativo. 

Por otro lado la Director’s Cut incluye otro tipo de puente, el puente quiral, que nos deja cruzar sobre una especie de puente de luz en barrancos donde quizás era imposible colocar un puente convencional. ¿Dónde está el truco con el puente quiral? Bueno, tal y cómo su nombre indica se va a nutrir de los cristales quirales que hayamos recogido así que una vez que no tengamos más cristales este desaparece. Esto es algo cómo lo que sucede con los transportadores que nos siguen levitando a cada paso, si bien nos ayudan y cargan una gran cantidad en peso siempre tenemos que estar atentos de los cristales que tenemos. Además se añade a estos elementos una pista de carrera para que nos podamos distender, porque el entretenimiento también es importante.

 

 

Un aspecto que no toqué antes que se incorpora en el Director’s Cut y está disponible desde el capítulo 2 del juego es la sala de práctica de tiros. Esta nueva sala a la que tenemos acceso dentro de los centros de distribución (cómo si fuera la habitación privada de Sam), nos da acceso a una especie de VR Missions e incluso incluye algunos guiños. Podría estar hablando durante dos páginas más de los guiños que hace Death Stranding a la otra gran obra de Hideo Kojima pero creo que va a tener que ser dejado para otro día en la radio de Gamer con Mate. Lo que es importante destacar es que vamos a tener diversos tipos de misiones que nos pueden ayudar a probar las diferentes estrategias que podemos encarar, y testear las nuevas armas en un entorno más o menos seguro. 

Dado que estamos hablando de la versión de PlayStation 5 un aspecto que no puedo pasar por alto es la implementación de la respuesta háptica del Dual Sense. En este apartado el equipo de Kojima Productions hizo un trabajo estupendo pero siento que no terminó de dar la nota ya que personalmente esperaba un uso un poco más fuerte del control. Los efectos al cruzar las masas de agua o al pisar el terreno enlodado están creados a la perfección y podemos sentir a Sam correr por diferentes superficies, pero la lluvia (un aspecto tan importante) no se siente tan firme. 

 

 

La realidad es que esto puede deberse a no abusar de la batería del control ya que en Death Stranding la mayoría del tiempo llueve pero siento que no terminaron de dar del todo con la nota. Además que “sentir” la presencia de los BT cuando usamos a BB hubiera sido la frutilla del postre. De todas formas tomen esto cómo una queja excesiva ya que en los otros aspectos del juego, cómo mencioné hace algunas líneas o en los gatillos adaptativos, el control se implementa a la perfección. 

Para ir finalizando la extensa review, y con miles de cosas que me están quedando afuera, no puedo hacer otra cosa más que hablar del apartado gráfico y de las físicas del juego. Ya les había mencionado antes que el juego nos hace prestar atención a cada piedrita que pisamos y cada deformación del terreno porque sino un paso en falso puede ser el último. La verdad es que en este sentido el juego está muy bien cuidado, aunque las animaciones se sienten a mi gusto un tanto exageradas. De todas formas, qué es lo que se yo sobre cargar 200 Kg en la espalda. En cuanto al apartado gráfico el juego posee entornos que de momentos rozan el foto realismo, aunque flaquean un poco en las caídas de agua donde se nota una gran diferencia. Esto ya era un deleite visual cuando Death Stranding salió en PlayStation 4, y poder gozar del juego de esta forma suma mucho en este aspecto.

 

 

Death Stranding Director’s Cut se puso a la venta en su versión Director’s Cut el 24 de Septiembre de 2021 para la consola PlayStation 5 y se puede conseguir desde 49 U$S para su versión standard y U$S 60 en su versión Deluxe. Además si ya tenemos la versión de PlayStation 4 del juego podemos hacer una actualización por los 10 U$S extra

Resumen

  • Historia 
  • Nuevas mecánicas 
  • Aspecto social
  • Implementación del Dual Sense
  • No sentir a los BT en el control 

Conclusión personal

Death Stranding: Director ‘s Cut  es una versión aumentada del título original de 2019 y una muy buena excusa para volver a experimentar la que, en mi opinión personal, es una de las mejores historias Sci-fi de los últimos años. Aunque el juego puede no ser para todo el mundo, y la barrera en los primeros episodios puede ser un poco alta, es recomendado si les gustan los juegos de aventura y las historias cripticas. Eso sí, a medida que el juego se va desarrollando y la historia comienza a mostrarse todo tiene sentido y cierra a la perfección. 

Datos extra

  • Desarrollador: Kojima Productions
  • Publisher: Sony Interactive Entertainment
  • Plataformas: PlayStation 5
  • Fecha de publicación: 24 de Septiembre de 2021
  • Análisis hecho en: PlayStation 5
  • Análisis publicado: 4 de Octubre de 2021