Review – Song of Horror

Review – Song of Horror

10/07/2020 1 Por Francisco Sgherza

«Todo tiempo pasado fue terror»

 

Protocol Games es un estudio independiente de Valencia (España) que en los últimos 6 años se esmeró en volver a traer el horror clásico, aunque con varias vueltas de rosca. Song of Horror es un juego que nos recuerda a varios exponentes del género, y que los amalgama a la perfección en una siniestra criatura de las tinieblas.

Si bien es un juego de terror es medio difícil de encasillar en un subgénero concreto, por un lado tiene el ADN de Alone in the Dark, y por otro hay algo de Silent Hill y Resident Evil. Esto sobre todo es en la estética, la perspectiva, y los puzles, pero no es un Survival Horror de corte clásico del todo. Song of Horror es descrito por sus creadores como un “Survival Horror Cinemático en tercera persona”. Además está influenciado fuertemente por exponentes de la literatura como Edgar Allan Poe, H. P. Lovecraft, y M. R. James. Incluso, como dato de color, estos son los nombres que se le asignan a los niveles de dificultad del juego. 

La historia del juego ronda una caja de música misteriosa que le llega al historiador Sebastián p. Husher. Tras no recibir noticias de Sebastian, la agencia de Daniel lo envía a su casa a buscar al autor, y un importante manuscrito. Desgraciadamente para Daniel, un ex alcohólico, se va a encontrar con una serie de horribles eventos desencadenados por una caja de música, que lo van a llevar a lo más oscuro del alma. La historia de Song of Horror se cuenta casi como una historia de detectives, y aunque empieza como un simple juego en una mansión embrujada con el tiempo migra a una historia más rica y compleja. Uno de los aspectos más interesantes es que disponemos de varios personajes, y locaciones, cada uno tiene su propia historia y motivos. Pero sobre esto vamos a hablar más adelante, ya que Song of Horror entre todas sus vueltas de tuerca tiene permadeath.

Song of Horror está mucho más orientado al terror psicológico que a un survival de corte más clásico como Resident Evil o Alone in the Dark. Además de los ejemplos antes mencionados los elementos que más lo representan lo emparentan más con Eternal Darkness. Al igual que el título de Silicon Knights jugaba con la sanidad del personaje, Song of Horror logra el mismo efecto con recursos similares, y agregados nuevos. Eso sí, mientras que el juego de Protocol Games logra este efecto en el jugador, no rompe la cuarta pared como en el clásico de Gamecube.

En este Survival Cinemático podemos esperar toda clase de cosas, desde efectos sutiles como un ruido acompañado de la vibración del mando, a cosas que aparecen por escasos segundos. Entre otros de mis favoritos hay cosas que aparecen en lugares donde no había nada pero no nos damos cuenta hasta que es tarde. El juego juega, valga la redundancia, con sutilezas y de esta forma los “jump scares” no son burdos recursos a la hora de usarse. Una explosión de un foco de luz, un llanto en la otra habitación, o el sentir que siempre hay alguien dando vuelta, junto a la atmósfera crean una experiencia aterradora. 

Además de todo eso está ella, «La Presencia», la que dirige la batuta en esta orquesta y que se encarga de aprender quienes somos. El ente maligno que gobierna los eventos del juego es conocido simplemente como La Presencia, cuya IA aprende de cómo jugamos para mantenernos siempre al borde del asiento. Si sumamos lo mencionado antes y que La Presencia acecha por toda la casa, nunca estamos del todo seguros. Este es un aspecto sumamente interesante porque La Presencia no es solamente un nombre, es un concepto palpable. 

 

Dentro del lore del juego, quienes escuchan el contenido de la siniestra caja de música quedan a merced de horrores infernales. Al principio les cuesta conciliar el sueño, pero con el tiempo empiezan a sentirse acosados incluso de día por esta presencia. Y eso mismo le pasa al jugador, ya que Song of Horror está tan bien diseñado que sentimos una presencia en todo momento. Básicamente jugar Song of Horror es como tener un perrito, si escuchas silencio y no pasa nada preocupate mucho, porque algo va a pasar. Aunque por supuesto no siempre pasa, y podemos estar un rato largo sin que La Presencia o las criaturas nos molesten, lo que hace aún más aterrador todo el asunto. Llega un punto en el que sabemos que el susto se viene, pero no sabemos cuándo, cómo, ni dónde, y eso es letal. 

Todo este rejunte de efectos muy bien logrados se junta también con peligros más palpables, de esos que te pueden matar, y que rondan detrás de cada puerta. La cosa es así, antes dije que La Presencia rondaba por toda la casa. Cuando nos acercamos a una puerta en ocasiones se nos da la posibilidad de escuchar que hay detrás. Esto es fundamental y si no hacemos caso incluso podemos perder la partida. Por ejemplo, hay una habitación en determinado lugar que si escuchamos con atención los llantos no cesan nunca, y si entramos vamos a morir

Obviamente ese fue el lugar donde perdí uno de mis personajes, y por las malas tuve que aprender que la curiosidad mata al gato. Inmediatamente después volví al mismo lugar con otro personaje e intenté abrir la puerta, porque vamos ¿Qué juego de terror no te hace explorar todo el terreno? La cosa es que esa habitación debía estar vedada para todo aquel que quisiera terminar el juego, porque cuando volví una tercera vez los llantos seguían ahí. 

Como este caso hay muchas instancias en el juego donde incluso se nos da la posibilidad de elegir si buscar a fondo o no. Pero este es un punto crucial casi de Song of Horror ya que nos hace sobre analizar cada situación, y recuerden que antes dije “la curiosidad mató al gato”. En estas circunstancias podemos encontrar algún objeto ó la muerte, así que hay que ser muy precavido, y es una práctica sana pensar dos veces antes de adentrarnos a lo desconocido. ¿Dónde está el truco? Mientras que podemos elegir no arriesgarnos, y es sano si nos quedan pocos personajes, podemos perder ítems especiales que nos van a ayudar. Incluso hay una instancia donde dejar ir esta oportunidad significa que un personaje va a perecer más adelante en el capitulo, y sin la posibilidad de volver a buscar el objeto.

Aunque es verdad que el juego nos pone en peligro de una muerte segura, como dije antes, a veces avisa. Pero en las situaciones que el juego no avisa hay que hacer es una apuesta fuerte, que en algunas ocasiones es recompensada y en otras nos cuesta la vida. En estos momentos tan particulares, el juego no solo nos pregunta si queremos buscar más a fondo sino que lo deja marcado en el mapa con un signo de interrogación por si queremos volver después. 

Acá hay que hacer una salvedad, y es que si hay un puzle el juego nos lo marca como un puzle. Por lo que no es tan difícil discernir si vale la pena o no dejar para más adelante el enigma, al menos hasta agotar otras alternativas. Siendo que estamos en el tema de los puzles, y que es un aspecto casi central en este tipo de juegos, vale la pena decir que van desde fáciles a brillantes. Algunos puzles son muy ingeniosos y nos van a sacar una sonrisa, y otros incluso tuve que ponerme a dibujar para visualizarlo mejor. 

Al comienzo de la reseña mencioné que tiene elementos de Survival Horror clásicos, pero no ofrece los mismos elementos  en lo que respecta a la defensa y el ataque. En este sentido Song of Horror está más emparentado a juegos como Amnesia, Outlast, o Soma donde el jugador está indefenso ante la presencia. Pero para peor cuanto más nos adentramos en la locura y en el juego los enemigos comienzan a ser algo más palpable y grotesco.

A pesar que no podemos defendernos sí podemos escondernos, y tenemos recursos para sobrellevar esas situaciones. En algunas habitaciones hay lugares donde nos podemos ocultar cuando llega La Presencia. Eso sí, no están marcados en el mapa hasta que los encontramos, por lo que es muy importante investigar todo. Llegado el caso que podamos escapar y escondernos la cosa no termina ahí, y una vez ocultos hay que sobrellevar la oscuridad. Ya sea para sobrellevarla o evitar que otras criaturas nos escuchen hay que resolver mini juegos rítmicos y QTE. Pero estos no se limitan a estar escondidos ya que a veces las criaturas van a intentar ingresar en las habitaciones y las vamos a tener que frenar. 

El juego en sí no es difícil de jugar, ya que como les dije antes no disponemos de un combate clásico o una barra de vida. Pero si fallamos en un encuentro el personaje muere, y creo que es buen momento para hablar de los personajes y el permadeath. Cada episodio se cuenta desde la perspectiva de diferentes personajes que podemos elegir. Cada uno de estos cuenta con características particulares que nos van a ayudar más o menos durante el juego. Si nuestro personaje tiene muy poca serenidad por ejemplo, va a ponerse nervioso más rápido, lo que nos va a dificultar sobrellevar la oscuridad.

Por otro lado, si somos débiles nos va a costar mucho más mantener la puerta cerrada cuando las criaturas tratan de atravesarla o cuando intentan llevarnos. A todo esto le podemos sumar que como la presencia cambia el como nos asusta, si tenemos que jugar de nuevo un capitulo no siempre vamos a recibir los mismos sustos. Además si no hacemos mucho ruido podemos cursar el episodio sin exponernos a tantos ataques, todo depende de como juguemos. Dicho esto hay que decir que algunos de los sustos si parecen ser «scriptados» y al haber repetido un par de veces la misma escena el resultado fue el mismo.

Por otro lado cada personaje cuenta también con un objeto especial, único para cada uno. Hay que tener muy en cuenta a quién elegimos para iniciar cada capítulo debido a este sistema. Cómo dije Song of Horror no tiene botiquines, plantas curativas, y mucho menos barritas de vida. Si nos enfrentamos a una criatura y fallamos en permanecer ocultos se acaba la historia para ese personaje. Pero no todo está tan perdido, ya que si perdemos a todos los personajes no tenemos que iniciar el juego de nuevo, solo el capitulo.

Aunque demás está decir que no quieren verse obligados a eso porque los capítulos son bastante extensos, sobre todo si se toman descansos como yo para evitar los infartos. Durante el primer capitulo solo me quedó Alexander, el personaje menos sereno y todavía quedaban cosas por hacer. Obviamente que la tensión trepó hasta las nubes y que cada rincón de la mansión fue explorado con sumo cuidado. Esto hace que pensemos dos veces a quien usar, donde nos acercamos y en definitiva qué estrategia emplear. 

Aunque la historia de nuestro personaje llegue hasta determinado punto, la aventura del juego sigue. Para poner un ejemplo, en el final del episodio 1, donde solo me quedaba Alexander, fue este quien apareció en la cinemática del final y del comienzo del siguiente. Desgraciadamente durante el episodio 2 el señor Alexander fue víctima de mi curiosidad y pereció tras revelar que había tras una manta. Su historia llegó hasta ahí, pero el objetivo de buscar información sobre la misteriosa caja de música, y su procedencia no. 

Antes dije que más adelante iba a hablar de los personajes más a fondo ya que el juego usa un sistema de permadeath. Cada uno de los múltiples personajes tienen una razón para estar donde están, y en la pantalla de selección se nos da un pequeño background. Esto nos pone en contexto y le da más peso a la historia de cada uno, aunque los protagonistas principales siguen siendo Daniel y la caja. Esto es algo que se logra bastante bien, ya que con apenas unas líneas de texto la historia se siente mucho más grande y sin la necesidad de incluir NPC´s con los que hablemos durante el capítulo. Además como hay varios personajes para elegir el potencial de re jugabilidad es enorme, aunque solo se van a alterar las cinemáticas del final y comienzo de episodio ligeramente. Eso sí, explorar cada locación con diferentes personajes aporta perspectivas diferentes a los objetos que nos encontramos.

El único aspecto negativo que tiene respecto a este sistema, y al juego en general, se da cuando cambiamos de personaje. Al perder un personaje todos los objetos y documentos quedan en un bolso que podemos (y debemos) ir a recoger. Pero desde el punto de vista narrativo el personaje automáticamente sabe todo lo que sabía el anterior sin acusar ningún tipo de sorpresa o reacción. Esto se siente un tanto fuera de lugar, y aunque no es algo que rompa el juego, si me sacó un poco del ambiente.  

Si hablamos exclusivamente de la jugabilidad uno de los problemas de la vieja escuela eran los controles de tanque junto con las cámaras fijas. Un mal diseño nos obligaba a entrar y salir de una habitación 20 veces, o envejecer al tratar de subir una escalera. Esto no ocurre en Song of Horror, ya que usa controles relativos al personaje y en los cambios de cámara mantiene la orientación en la que nos dirigimos. Para ser más claro, cuando cambia la cámara y estamos subiendo una escalera el personaje avanza normalmente hasta que lo detenemos aunque nos movamos en la dirección opuesta a la que va. Es como si mezclara de forma inteligente los controles de tanque con los relativos, para cuando se dan los cambios de perspectiva. 

Para ir finalizando, el apartado artístico de Song of Horror y el cuidado a los detalles es algo que destaca por sobre manera. Tengo que admitir que me topé con el juego y me llamó la atención rápidamente como se veía. Además Song of Horror destaca y se lleva las palmas, no solo por su nivel enfermo de detalles sino también por la iluminación. Por mencionar un detalle tonto y básico cuando agarramos un trapo durante el primer episodio, las físicas de ese trapo al moverlo en el inventario van más allá. El nivel de cuidado que tienen los detalles es casi tan abrumador como La Presencia misma.

Pero esto no se queda únicamente en cómo se ve el juego, ya que hay un puzle que hace uso del detalle de la iluminación. Sin «spoilear» como se resuelve, hay un llavero del que tenemos que deducir que llaves tomar, y algunas son metálicas mientras otras son de plástico. Una forma de discernir cuales son de qué material es recogerlas y mirarlas a la luz mientras las movemos. Al igual que esto hay un sin fin de detalles y mimo puestos en la iluminación, los adornos, y cada habitación en la que entremos. Esto hace de Song of Horror una experiencia exquisita a la vista además de aterradora. Cada episodio presenta locaciones variadas y enormemente cuidadas, y si no estuviéramos ocupados queriendo salir corriendo de donde estamos de forma urgente dan ganas de explorar cada pequeño detalle.

Song of Horror se puso a la venta originalmente el 31 de octubre de 2019 en un formato episódico, y desde el 28 de mayo de este año se pueden conseguir sus 5 episodios completos.  El juego de Protocol Games se puede conseguir por $1600 argentinos.

Resumen

  • Atmosfera opresiva
  • La Presencia
  • Sustos garantizados
  • Apartado gráfico
  • Historia
  • Rejugabilidad
  • No se me ocurre nada que criticar

Conclusión personal

Puedo afirmar que, en el mejor sentido, la vas a pasar sumamente mal con Song of Horror, es una experiencia que en ningún momento te deja tranquilo. Porque si bien hay momentos donde las cosas se calman, la desconfianza que te genera el juego hace que cuanto más tranquilo esté, más nervioso te pongas. Además la mezcla de subgéneros diferentes de horror, con el hecho de que los sustos no siempre se encuentran en el mismo lugar lo vuelven más aterrador.

Protocol Games dio en el clavo con un juego que tiene todo el espíritu de la vieja escuela pero que se ve y se siente fresco y moderno. Song of Horror logra calar en lo más profundo con su atmósfera opresiva, y su IA que sorprende a cada paso. Además ofrecen un extenso juego, con un gran valor a la rejugabilidad si queremos explorar cada rincón desde la perspectiva de cada personaje. El juego de Protocol Games muestra cómo las cámaras fijas pueden tener un lugar en la actual generación, y sumarle nuevos elementos que profundicen la experiencia. 

Datos extra

  • Desarrollador: Protocol Games
  • Publisher: Raiser Games
  • Plataformas: PC
  • Fecha de publicación: 28 de mayo 2020 (último episodio)
  • Análisis hecho en: PC