[Postmortem] Paul Hero: EPN! – Difusión

[Postmortem] Paul Hero: EPN! – Difusión

23/09/2015 0 Por Momfus Arboleo
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 Este es el comienzo de una sería de artículos postmortem que haré sobre el último juego que estuvimos haciendo en Crios Devs llamado Paul Hero: End Polio Now! (posiblemente haga un vídeo con un estilo parecido Extra Credits con preguntas de la gente, pero depende del interés que haya de conocer el desarrollo del juego). Postmortem significa en latín «Después de la muerte», usado mucho en los médicos forenses examinan las causas en un cuerpo muerto, pero es utilizado en la industria de los videojuegos para referirse al análisis que hacen los desarrolladores de un juego luego de terminarse y se hacen diversas reflexiones sobre su creación (que es lo que estuvo mal y bien)…en este caso es sobre algo muy fresco tengo aún en mi cabeza: la difusión.


 

 Resumidamente explico que es Crios Devs para los que no sepan: es un grupo de desarrollo de videojuegos que empecé con 3 amigos de Mendoza (Argentina) más un músico de Chile. Gamer Con Mate (aunque estaba solo en ese entonces y era un «hombre orquesta») actualmente es un sub-grupo dedicado a la difusión de proyectos locales y cultura gamer de Mendoza…por lo que es por ello que muchas veces escribo sobre desarrollo de juego en este blog.

Logo actual de Crios Devs

Logo actual de Crios Devs

 Lo último que hicimos para el juego fue, obviamente, la difusión…que es algo que varios desarrolladores (principalmente los que empiezan) pasan por alto y creen que es simplemente copiar y pegar el enlace, haciendo spam molesto en varios lado. De hecho es algo que más o menos hicimos con Code-Man (el anterior juego que hicimos completo) que hizo que no tuviéramos la respuesta deseada.

 Leímos varios artículos del tema (hay que tener en cuenta igual que también depende del país de cada uno y el tamaño del grupo) y también algunos desarrolladores argentinos nos dieron sus consejos, además que encontramos varias cosas interesantes en Pixel Prospector que nos ayudaron a organizarnos. Lo malo es que no tenemos, ni nos podemos dar el lujo, una persona dedicada solamente a la difusión; por lo que debimos organizarnos como reloj suizo y preparar bien las cosas entre todos.

 

Algo así, pero menos glamoroso, es como estábamos (yo soy el mono)

Algo así, pero menos glamoroso, es como estábamos (yo soy el mono)


 Lo primero fue elegir y ponernos de acuerdo de usar algunas herramientas (tener en cuenta que excepto por el músico – que es de Chile -, todos vivimos cerca en la misma ciudad por lo que herramientas como Skype no mencionamos aunque las usamos un poco):


  • Google Drive 
    • Para armar las hojas de cálculo de contactos, puntos a considerar para difundir el juego y un borrador de las tareas a realizar, además de colocar en una carpeta compartida las imágenes que usaríamos al comunicarnos con la prensa.
  • Trello
    • Es una herramienta que muchos conocen pero pocos realmente la usan, es muy buena para organizar las tareas y asignar «quién se encarga de qué». Además que si tenes cuenta de Google podes asimilar la cuenta y te llegan los mails cuando se comenta alguno o te asignan una tarea o cuando se acerca la fecha limite para terminar algo. Todo lo anterior sin contar que da una respuesta «visual» del avance de lo que se va haciendo.
  • Presskit()
    • Es una maqueta para facilitarle la vida a la gente de prensa y poder difundir tus proyectos de manera prolija y estandarizada, es gratuito y de código libre. Tuvimos que hacerle algunas modificaciones para tener una opción en español y otros detalles, pero nos quedó genial.
  • Gmail
    • Sé que con cualquier otro servicio de correo electrónico (lo digo a lo vieja escuela) se puede hacer tranquilamente y que la empresa Google decide dominar nuestras almas…pero está totalmente integrado con Google Drive, por lo que al copiar la gacetilla y formato del mail de un documento de texto, se pegaba tal cual.
  • Grupo cerrado de Facebook
    • No es lo mejor para tener las cosas prolijas y que perduren en el tiempo, pero si para mantener una comunicación fluida ya que sabes que casi siempre la gente de tu grupo estará conectada ahí.
  • Telegram
    • Cuando uno no quiere las distracciones de Facebook y usar el menor ancha de banda posible para concentrarse tanto en armar la difusión como en el desarrollo, Telegram es una muy buena opción frente a Whatsapp. Una de las razones principales es porque funciona en navegadores web y aplicación de escritorio (Linux, Windows y MacOS) por lo que mi Nokia 1100 no me limita (tener un celular viejo es la mejor forma que no te roben ni que te jodan seguido, al menos valoro eso en mi caso).
 
En la Game Work Jam, el año pasado, cuando comenzamos a desarrollar el juego (yo a la izquierda, tenía menos ojeras)

En la Game Work Jam, el año pasado, cuando comenzamos a desarrollar el juego (yo a la izquierda, tenía menos ojeras)

 
 Algo que usamos mucho en Google Drive es la «hoja de cálculo» (formato conocido por el nombre del programa de Microsoft: Excel), ya que podíamos armarme una lista de contactos en diferentes hojas divididos por el tipo (prensa, youtubers, etcétera) y luego en cada uno asignarle estados que permitían luego seleccionarlo con una opción y filtrar (si uno quiere ver solo los que están en español o los que son de prensa nacional, etcétera). Esto último es algo que muy pocos conocen o usan, pero que aligera mucho a futuro. Obviamente lo que hicimos se puede hacer en Excel, Open Office, etcétera…pero como dije varias veces: el tener todo integrado ayuda mucho. Dividimos las columnas por nombre, página web, mail de contacto, que juegos suelen mostrar, idioma de la página, etcétera.
Los redactores de páginas web al recibir algunos mails pidiendo difusión de juegos.

Los redactores de páginas web al recibir algunos mails pidiendo difusión de juegos.

 Otra de las cosas que hicimos, porque sabemos que es algo que la prensa agradece, es personalizar y gastar tiempo en mails para gente que realmente queremos su difusión o tenemos su contacto. Es mucho tiempo, obviamente, pero algo que aprecian ya que si te tomas la molestia de escribir (con BUENA ORTOGRAFÍA por cierto), ellos se tomarán el tiempo en leerlo al menos. Pasa muy seguido que los desarrolladores hacen «copiar y pegar» cada mail y ni se molestan en saber que contenido tenes en tú página web…por ejemplo: si el sitio es sobre juegos de terror, no le mandes el tuyo que es casual o de gestión; o si el sitio es de habla inglesa, no le mandes un e-mail en español.
 
 Algo muy importante son las redes sociales (que muchos saben pero usan mal, aún grandes empresas). Es algo que hay que gastarse pero tampoco matarse, varios me dijeron que hay que hacerse cuenta de cada cosa por haber y mantener todo actualizado, pero es imposible y más para un grupo de 4 personas y que ninguno se dedica a ser Community Manager (que no es manejar las redes sociales así nomas, es hacerlo bien y prolijo) por lo que nos centramos en las principales: Facebook y Twitter. Es muy necesario que no sean pesados pero si constantes y que pongan contenido con valor, no sirve de nada tener el cambio número mil del aspecto de la espada del personaje ya que es molesto además que se quedan sin contenido fuerte para después. En Twitter es importante que sepan usar correctamente los hashtags, algo que también se suele abusar o no se usa directamente (algunos conocidos son #Screenshotsaturday usado por los desarrolladores los fines de semana) como así también saber a quien etiquetar. También en Facebook sepan en que grupos pedir opiniones o darse lugar (no abusen porque sino es muy obvio que los van a sacar y den imagen de necesitados de atención). Es todo un tema realmente y, como dije varias veces, algo que se relega PARA MAL a segundo plano.

«¡Finalmente terminé mi juego!.. ¿Mamá?¿Papá? ¿Amigos?»

 Por último, no por eso menos importante, es bueno que tengan un blog que cuenten su desarrollo (por eso están leyendo esto acá) y usen sabiamente comunidades como Gamejolt o IndieDB, en ambos podes poner noticias (preferiblemente en inglés) de su juego con cada actualización que consideren importante y principalmente IndieDB, que es un lugar donde muchos de prensa buscan. En nuestro caso tratamos de que todos los sitios estuvieran «homogeneizados» pero cumpliendo con los contenidos que pide cada sitio, no nos quisimos volver locos, por lo que hicimos aparición en los lugares que hemos podido manejar: Gamejolt, IndieDB, itch.io, Kongregate e Newground
 Todo lo anterior nos demoró 4 días intensos (casi 12 horas por día) más un mes de ir preparando todo, lo hicimos lo más personalizado posible cada e-mail que mandamos y en menos de una semana del lanzamiento del juego tenemos resultados mejor de lo esperado…son humildes si lo ven comparándolo con otros juegos más conocidos, pero a nosotros como grupo nuevo y tercer juego que realizamos nos emociona. Sólo en Gamejolt hemos tenido, sacando las visitas y jugadas de la versión demo (únicamente las que están desde el lanzamiento), más de 1000 visitas al perfil del juego y más de 400 personas lo han jugado. También la clasificación del juego subió desde el demo (pocos entendieron la palabra DEMO y AÚN NO LISTO pero cosas que pasan), desde 3 puntos a 4.3. Y respito: ESTO SOLAMENTE EN GAMEJOLT en menos de una semana (aun tenenmos algunas cosas que hacer).
Gráfico que otorga Gamejolt por cada juego hasta el 23 de Septiembre del 2015. Aún nos queda difusión que hacer que desde el sábado pasado no hemos hecho, pero lo grueso está terminado. Se puede ver que el 17 de Septiembre, fecha de lanzamiento del juego, hubo un incremento en la gente que visitaba y jugaba el juego, luego baja para finalmente mantenerse en un nivel más normal.

Gráfico que otorga Gamejolt por cada juego hasta el 23 de Septiembre del 2015. Aún nos queda difusión que hacer que desde el sábado pasado no hemos hecho, pero lo grueso está terminado. Se puede ver que el 17 de Septiembre, fecha de lanzamiento del juego, hubo un incremento en la gente que visitaba y jugaba el juego, luego baja para finalmente mantenerse en un nivel más normal.

 También hubo crecimiento, aunque muy pequeño, en la página de Facebook de Crios Devs y de Paul Hero, pero lo que creció mucho es el alcance gracias a toda la gente que compartió noticias y sitios web que hicieron alguna nota del juego. Algunos sitios que anunciaron el lanzamiento de «Paul Hero: End Polio Now! fueron: Gamedustria, Diario El Sol, Imperio Gamer, Play No More, Podcast Café Fandango, y varias páginas de Facebook de videojuegos. También Mundo Alexo, un youtuber de Venezuela, hizo un análisis del juego jugando sus primeros 40 niveles y el sitio de noticias y podcast de videojuegos Checkpoint hizo un análisis del juego.
El youtuber

El youtuber «Mundo Alexo» hizo un gameplay de nuestro juego a dos días del lanzamiento del mismo.

 Ha sido un mes agotador pero ver los diferentes comentario, gente comunicándose conmigo para preguntarme sobre el juego y algunos que se acercan al sitio que tenemos en mi ciudad los de ADVA Mendoza para la Game Work Jam nos motiva mucho para continuar. Sabemos que tenemos bastante para mejorar y somos muy nuevos como grupo (de hecho es el primer juego que hacemos con más de dos personas), pero vamos mejorando y lo notamos en la respuesta de la gente…aún quedan cosas que hacer en la difusión, eso nunca termina, pero el juego está terminado y publicado con una muy decente presentación. Personalmente debo descansar psicológicamente de esto pero ya estamos en 3 juegos que, a pesar de su menor tiempo de desarrollo esperado (por el momento otro año para un juego es mucho) ya tienen bastante mejor calidad.
 Espero que este artículo les haya servido de algo, se que ha sido largo (más de lo que estoy acostumbrado) pero aún así he dejado mucho afuera: temas de diseño de niveles, producción de sonidos y gráficos, decisiones que se tomaron con algunas mecánicas, etcétera. Me gustaría saber su opinión en los comentarios y en algunos grupos de desarrollo locales (de Mendoza, Argentina) estaré dejando una encuesta para conocer que es lo que más les interesaría. Por ahora, Saludos y Game Over.

Nuestro grupo de desarrollo en un evento a principio de año en Mendoza (Argentina), por temas de distancia tuve que colocar de forma estampada al músico. De izquierda a derecha: Momfus (yo), Jafi, Julia, Peppi y Álvaro

Nuestro grupo de desarrollo en un evento a principio de año en Mendoza (Argentina), por temas de distancia tuve que colocar de forma estampada al músico. De izquierda a derecha: Momfus (yo), Jafi, Julia, Peppi y Álvaro