Review – Neon Chrome
15/12/2017 Desactivado Por Momfus Arboleo"Intento de Anonymous con luces de Neon"
Un ambiente de un futuro distópico, donde las corporaciones controlan todo y hay luces de neón por doquier con sonidos de sintetizadores y los androides se confunden con humanos...ya saben, todo lo que hace el cyberpunk. Pero no importa que sepan todo esto, debemos destruir todo lo que esté a nuestro paso y evitar morir en el intento...algo que haremos y mucho.
Neon Chrome, es la joya de la corona de Neon Corp; para algunos la torre corporativa de Babylonia y para muchos un hogar. Este edificio está controlado por un ente denominado “Overseer” quien decide qué persona es confiable y quienes estén debajo de este requisito, no son simplemente desalojados...sino exterminados. Esta forma de medir se vuelve cada vez más exigente, haciendo que la torre sea poblada por personas llenas de miedo o conectadas a la voluntad de este dictador corporativo.
Somos un hacker anónimo que desde un lugar escondido de la torre logra conectarse mediante a una máquina a unos mercenarios (llamados “assets” en el juego) que saldrán de sus cabinas enumeradas (según el número de muertes que tengamos) a tratar de derrocar al Overseers para que pare con su locura.
El juego se presenta como un, ya clásico, “top-down / twin stick shooter” en donde cada recorrido será diferente al resto que hayamos hecho. Debemos sobrevivir por 60 niveles divididos en 6 pisos, los cuales se van generando proceduralmente variando como aparecen los enemigos, ubicación de algunos items y conección entre habitaciones.
Lo que podemos hacer es simple: movernos, apuntar, disparar, un ataque cuerpo a cuerpo y un disparo secundario que nos consumirá algo de energía (que podemos recargar). Pese a que no hubo muchos momentos que lo requiriera, se nota la falta de algún botón que nos permita hacer un “dash” o movimiento para esquivar rápidamente...sin contar que cuando ya pasamos por una zona y debíamos volver sobre nuestros pasos, hubiera sido genial tenerlo para acelerar el trayecto.
Al empezar cada partida podremos elegir el nivel del Overseer (que se habilita una vez terminado el juego y va variando el nivel de dificultad, recompensa, etcétera), mejorar características globales, además de comprar armas y “perks” (pasivos) con los que empezar directamente.
Antes de comenzar a tirar tiros para todos lados debemos elegir entre alguna clase de las tres que se nos muestra con su arma y disparo secundario, las mismas son aleatorias (puede que en una partida no se nos muestra alguna) y tienen sus diferencias. El “Hacker” es acompañado por un dron que revive al inicio de cada nivel y dispara, además de tener un poco más de velocidad de movimiento; el “Súper Soldado” que tiene un escudo que hace que cualquier daño de frente se reduzca pero es más lento, otros tienen para poner más perks, etcétera.
Si es la primera vez que estamos en el juego, sí o sí debemos comenzar desde el primer piso pero luego se puede elegir desde cuál iniciar para no hacer todo el trayecto (aunque uno tiene la ventaja que puede recolectar más dinero). En el camino podremos desbloquear nuevos estilos de armas, disparos secundarios y perks que estarán en unas estaciones especiales para también poder usarlos desde ahí si queremos. También habrán máquinas que nos permitirán subir el nivel general de las armas que encontremos (hasta un nivel 25, desde ahí solo nos dan dinero) mejorando su velocidad y tiempos de recarga.
Los “stats” (puntos o características del personaje) son los básicos: vida, energia, suerte (para encontrar mejores items o realizar ataques críticos más seguido), daño y cantidad de perks que podemos tener activos. Todos tienen un límite de hasta cien (excepto la cantidad de slots que son 10), estos luego durante el juego puede que nos den la posibilidad de incrementar el mismo (para llegar a tener 105 de vida, por ejemplo)
De los perks hay variados, desde algunos que son el típico incremento de porcentaje de vida, energía hasta otros que nos darán la posibilidad de absorber mejor el daño, tener un área que hace que los enemigos se muevan más lentos o que al realizar golpes críticos nos curemos, etcétera.
Los enemigos no hay grandes variedades pero se dividen en dos clases: robóticos u orgánicos. No hay mucho que decir sobre esto que no se haya visto en otros juegos del estilo, tendremos los pesados y lentos pero poderosos al disparar, algunos varian el estilo de armas o nos persiguen a lo kamikaze. Lo malo es que muchos cuesta al principio diferenciar rápidamente que es lo que pueden hacer para pensar bien cómo enfrentarlos.
Los jefes están al finalizar cada piso, desde un androide en forma de araña gigante que dispara misiles, pasando por un gusano robótico que tiene un escudo y va dejando minas en su camino, llegando a una especie de helicóptero que rodea una torre y dispara constantemente. Un punto negativo es que son mal aprovechados y hasta se repiten varias veces, por ejemplo, en el cuarto piso puede que nos toque otra vez el gusano robótico gigante o tres de las arañas robot del primer piso; incluso el jefe final es una versión un poco cambiada del primer jefe. Es un punto que podrían haber aprovechado mejor y darle esa variedad necesaria.
Los niveles tienen leves diferencias según el piso: al principio tendremos grandes espacios y pocas habitaciones, luego pasamos a una zona llena de pasillos, después a un lugar más residencial llena de habitaciones encerradas con llave y terminamos con oficinas que tienen un poco de todo. El problema es que debido a la forma es que se genera todo, hace que se parezcan mucho la mayoría de los niveles sin los suficientes cambios visuales.
Aleatoriamente en alguno niveles tendremos un ascensor de color violeta que podemos tomar y nos lleva a “niveles bonus intermedios” que tienen diferente motivos, variedades y recompensas. Algunos son campos minados que hay que tener mucho cuidado de no explotar, otros en donde hay hordas de enemigos que debemos resistir por un tiempo, habitaciones llenas de trampa o incluso algunos que están totalmente vacíos.
Algo a resaltar y que le da un toque de estrategia al juego es que existen paredes que pueden destruirse para atacar por espalda a los enemigos, esto es totalmente útil cuando tenemos poca vida y debemos aprovechar cada espacio...aunque la realidad es que le baja el ritmo a un juego que la base se supone que es acción frenética.
Hay un DLC “Modo Arena” que no he podido probar (no lo tengo) que es básicamente sobrevivir oleadas de enemigos el mayor tiempo posible, pero también podemos jugar la campaña (y sus iteraciones cada vez de mayor dificultad) de manera cooperativa localmente hasta cuatro jugadores...se entiende en parte pero también se desearía que tenga un modo online para jugar de a dos.
Gráficamente el juego cumple con el mínimo pero es mediocre en su ejecución, al tener la cámara alejada y mucha acción no se nota pero al bajar el ritmo y tener que volver sobre nuestros pasos podemos ver una animación que no acompaña a la velocidad de movimiento, ambientación que se repite y varios etcétera que da una mala sensación visual. Se respetan los colores pasteles sobre otros oscuros, típico del cyberpunk, pero se hubiera apreciado un mayor detalle en algunos de estos aspectos.
Nunca jugué otro juego de la empresa, pero al buscar sus otros trabajos realizados noté que reciclan mucho de sus recursos, incluso me enteré que tuvieron un problema en Nintendo Switch al tener juegos que simplemente cambiaban solo un poco lo narrativo y unas pocas cosas para venderlo como juego diferente. Es algo común el uso de reciclaje de recurso (hacer videojuegos no es algo barato y fácil) pero aca llega a un punto insultante en donde es difícil diferenciar si realmente estas jugando al mismo juego; aunque sea hubieran cambiado colores y algunos objetos.
El apartado sonoro es de lo más destacable, no tanto por los sonidos ambientales que son lo esperado, sino el apartado músical que es acompaña mucho al estilo del juego y es genial ese efecto de sintetizadores y electrónicos que aportan una mayor inmersión. Lo malo es que se eligen de manera aleatoria y no hay temas que sean específicamente de alguna parte del juego (excepto los de jefes finales), se hubiera apreciado una mayor acentuación en ese aspecto.
N.E.: Te recomendamos el Programa #55 – 2017: Sacan como cyber pan caliente en el que Momfus nos contó sobre Neon Chrome en la sección Re-Cebados.
Resumen
- + La curva de dificultad es correcta, dura pero justa.
- + Mucho valor de rejugabilidad al terminarlo para desbloquear armas y perks.
- + La música
- + La forma en que debemos iniciar cada partida y elegir nuestro equipamiento.
- + Se aprecia el modo cooperativo local.
- - La falta de una acción para esquivar o movernos más rápido (“dash”)
- - Los enemigos no son fácil de identificar sus diferencias visualmente.
- - Se siente que repiten mucho los diseños de niveles.
- - Poco aprovechado la premisa narrativa con la que se presenta.
- - Jefes finales que se repiten con poca o nula variación.
- - La forma asquerosa en que se aprovechan de recursos de sus otros juegos, al punto de parecer idénticos.
- - La falta de un modo multijugador online.
Conclusión Personal
Neon Chrome es un juego que no aporta mucha novedad pero cumple con la medía de lo que requiere el género. Si no has jugado nada de este empresa, podrás divertirte y más en cooperativo. Es recomendable agarrarlo en una oferta e ideal para los ratitos que uno puede tener en donde solo quiere explotar cosas sin muchas complicaciones narrativas. Dependiendo tu forma de jugar, tendrás entre 5 y 10 horas aseguradas. Recomendado comprar la banda sonora.
- Desarrollador: 10tons Ltd
- Publisher: 10tons Ltd
- Plataformas: PC, PlayStation 4, PSVita, Xbox One, Nintendo Switch
- Origen: Tampere, Finlandia
- Fecha de publicación: 28 de Abril del 2016
- Análisis hecho en: PC - Steam (Windows 10)
Sobre el autor
Apasionado por los videojuegos y desarrollador de algunos en Crios Devs. Siempre con mate para disfrutar del medio fichinero. Juego favorito: "Castlevania Symphony of the Night"