Review – Ghost of Tsushima

Review – Ghost of Tsushima

29/08/2020 1 Por Francisco Sgherza


“El honor del samurai”

Ghost of Tsushima es la producción más ambiciosa del estudio first party Sucker Punch, y nos lleva a la isla de Tsushima durante las invasiones del ejército Mongol en 1274. En el pasado el estudio Estadounidense fue responsable de las populares franquicias Sly e InFamous, pero recién con Ghost of Tsushima se jugó por la ficción histórica. El juego nos pone en la piel de Jin Sakai, samurái y sobrino de Lord Shimura, cabeza del clan Shimura de Tsushima. Durante la invasión de los Mongoles a la isla de Tsushima, como paso previo al intento de conquista del Japón, la mayoría de los Samurái de la isla perecen en combate

Después de la masacre en la playa de Komoda nos rescata una ladrona llamada Yuna, quien por un lado nos ayuda a recuperar nuestras cosas. Mientras que por otro intenta convencernos de que la vía del honor de los Samurái no va servir para hacer frente a la amenaza de los Mongoles, menos con nuestros números significativamente reducidos. Sin hacer caso de las advertencias de Yuna, Jin intenta una vez más rescatar a su tío y señor, lo que pone en marcha la historia del fantasma de Tsushima

Se trata de un título de acción y aventura en un mundo abierto, donde prima la exploración y el combate. Aunque también vamos a tener que realizar misiones de infiltración, de seguir personajes sin ser notados, y algo de trabajo detectivesco. Pero además es un juego que nos propone dos tipos de estilos diferentes, dependiendo de la situación y cómo la queramos encarar. Digamos que estamos jugando InFamous, nuestras acciones van a determinar el desarrollo del juego aplicándonos un sistema de Karma que determina blancos y negros. Esto no solo definía que final íbamos a sacar sino también las habilidades que Cole podía aprender en el juego. En Ghost of Tsushima, en cambio, la elección moral no define cómo vamos a jugar el juego y se nos permite aprender las habilidades del fantasma o samurái libremente.

Ante el avance Mongol, y con la mayoría de los Samurái caídos en combate, Jin se ve forzado a doblar un poco las reglas que conducen su vida. En un paréntesis para dar contexto al asunto, los samurái fueron guerreros que aparecieron en el siglo X, cobraron fuerza hasta su desaparición parcial en el siglo XIX, y llegaron a su fin tras la restauración del emperador en su posición de poder. El guerrero samurái se guiaba por un fuerte código de honor en el que había que enfrentar a la muerte, suya o del oponente, con valentía. Matar por la espalda era acto de cobardes, ladrones, y asesinos. Por lo que para Jin, verse forzado a romper o incluso doblar su código presenta cuestiones mucho más profundas. 

A pesar de mostrarse en contra en un principio, hay momentos que a Jin no le queda otra opción que utilizar estrategias y técnicas que a ojos de su tío, y otros samurái, son deshonrosas. Por supuesto que todo esto va a llevar a conflictos en el desarrollo de la trama que van a influir en como nos ven según juguemos, pero hay una evolución del personaje a lo largo del juego quien comienza a aceptar esta nueva realidad.

Después de todo ¿Hasta donde estamos dispuestos a llegar para salvar todo lo que amamos?, ¿Cuánto estamos dispuestos a dar cuando la situación nos tiene completamente contra las cuerdas?  Este es un aspecto interesante de Ghost of Tsushima porque a pesar que no hay una guía moral que nos indique cómo debe ser jugado, nosotros mismos vamos a cuestionar y decidir el camino. Si vemos una cuadrilla de Mongoles en el camino podemos elegir enfrentarlos con honor, dejarlos pasar, eliminarlos uno a uno, ó, una combinación de todo eso. 

Eso sí, aunque el juego no nos obligue a elegir un camino o el otro sí que nos lo va a recordar todo el tiempo. Algo que voy a desarrollar en un par de párrafos es que Ghost of Tsushima está cargado de simbolismos. Si vamos por ahí matando a mansalva, la naturaleza conflictiva de Jin se va a manifestar en cambios en el clima. Si estamos calmos los cielos estarán despejados y azules, pero si nuestro interior es tormentoso se va a reflejar en nubes negras, rayos y truenos. Así como el combate altera el clima mediante la música podemos «calmarlo», aunque en este caso a voluntad dependiendo de la melodía que toquemos.

El nuevo título de Sucker Punch se distancia un poco de los trabajos de fantasía a los que el estudio americano nos tiene acostumbrados. Ghost of Tsushima es una obra de ficción histórica por lo que se siente, y juega, muy diferente de la saga de Cole McGrath. Eso no quiere decir que se trate de un simulador pero si es un juego en el que se tomaron todos los recaudos necesarios para que sea lo más preciso posible. Esto aplica a la cultura, los movimientos, las posiciones, y las mejoras de nuestro personaje. 

Una de las cosas que más impacta del juego es la atención a los detalles y las referencias culturales, lo que nos lleva a sentir en ese romanticismo que tenémos del Japón feudal. Cada paso que damos, cada aldea o pueblo que visitamos, tiene un sinfín de detalles a los que prestar atención. No solamente en la fauna y la flora que abundan en la isla de Tsushima, sino también en cómo la cultura y la vida diaria están entrelazadas con el gameplay

Para ejemplificar esto de forma más clara, supongamos que nos quedamos sin cascabeles para distraer al enemigo, en lugar de buscar en un cajón de suministros los obtenemos de los fuurin (campanas de viento). Así mismo las mejoras de salud o de “determinación” las obtenemos meditando en las aguas termales, o cortando cañas de bambú con nuestra katana. En lo que a la determinación se refiere, es lo que nos va a permitir recuperar salud en combate, o incluso ejecutar técnicas especiales. Es otra de las profundas referencias culturales al mito del samurái, y en este caso roza lo fantástico permitiendo al jugador gastar 2 contenedores de «determinación» para levantarnos cuando fuimos abatidos en combate.

Es por esto que cada aspecto con el que podamos mejorar las habilidades de Jin, o su equipo tiene algún significado o representación. Este a mi parecer es el punto más poderoso que lograron los desarrolladores. Por citar otro ejemplo, una de las formas para obtener una nueva bandana es componer poesía en determinados lugares que inspiran a Jin. Para el samurái la práctica del Haiku consiste en preparar la mente y el cuerpo para la batalla a través de la poesía. Ghost of Tsushima nos permite tomar parte activa eligiendo sobre que va a reflexionar Jin cuando toma un baño termal, o al componer un haiku. Todo esto nos acerca más al personaje y provee algo de contexto en pocas líneas que expresa al jugador. 

Si queremos conseguir perks para agregar a nuestro equipo vamos a tener que rezar en templos Shintoístas que podemos encontrar siguiendo los Tori que marcan el camino. Pero alcanzar el lugar puede ser trabajoso y en líneas generales nos invita a explorar, al mejor estilo Uncharted o Tomb Raider, saltando de roca en roca, trepando, y balanceándonos. Por supuesto que no es lo único para hacer, y hay muchas mejoras más que se pueden obtener, cada una con su set de actividades a realizar. Por otro lado otro set de mejoras viene de la mano de rezarle a Inari siguiendo a simpáticos zorritos (Inari es zorro) hasta los altares.

¿Pero cómo se juega? Además de ser un juego de saltos precisos, exploración, e investigación, el fuerte de Ghost of Tsushima se centra en el combate. Al ser Jin un samurái que está adoptando estrategias más características de los ninjas tenemos a nuestra disposición una amplia gama de recursos que se dividen en varios árboles de habilidades. 

Por un lado tenemos las habilidades de samurái que hacen uso de la espada para permitirnos, por ejemplo, esquivar y atacar cuando hacemos un perfect parry. Por otro lado se encuentran las 4 posturas diferentes que podemos tomar en combate, y que sirven para enfrentar a distintas clases de enemigos. Así mismo vamos a tener el último árbol de habilidades que corresponde a las técnicas del fantasma, que nos ofrece herramientas para eliminar a los oponentes sin ser vistos. 

La progresión de nuestro personaje en cuanto a las posturas es bastante interesante porque demanda al jugador observar a los líderes enemigos en combate, o eliminarlos. De esta forma la progresión se siente real y se puede palpar el aprendizaje de nuestro personaje. Una vez desbloqueada una nueva postura nos va a ofrecer una ventaja sobre las diferentes clases, como la postura de la piedra que presenta ventaja sobre los espadachines

Tenemos un total de 4 posturas, y las comprenden la piedra, el agua, la luna, y la del viento. La postura del agua por ejemplo nos permite romper con la defensa del enemigo, lo que la vuelve muy útil al enfrentarnos a enemigos con escudos. Por otro lado si tenemos un enemigo que porta una lanza, hay que adoptar la postura de la postura del viento y así tener una ventaja. Cómo cada partida de enemigos tiene varios guerreros de cada clase, el juego nos obliga a adaptarnos y adquirir cada postura lo que resulta en un combate más fluido y exitoso. Lo que significa también que el combate adquiere cierta complejidad cuando estamos rodeados de Mongoles.

Lo que me lleva a otro asunto relacionado a nuestro comportamiento como samurái, la práctica del Iaido. Esta se encuentra relacionada con los samurái, sobre todo en el período Edo, y en esencia consiste en el arte de desenvainar la katana, eliminar al enemigo rápidamente, y volver a envainar. Si en lugar de correr o eliminar a los enemigos uno a uno decidimos que Jin haga frente a un grupo de mongoles podemos enfrentarlos en un uno a uno, y hacer uso de esta práctica. 

Botón mediante entramos en el modo “standoff” donde nos enfrentamos a un enemigo. Este modo nos obliga a esperar el momento justo en el que el enemigo nos va a atacar, amagues de por medio, para soltar el triángulo y desenvainar la katana. Si lo hacemos bien, y Jin hace buena práctica del iaido el enemigo va a caer frente a nosotros. Tras esto se va a reanudar el combate normal, aunque al mejorar las habilidades de Jin se nos deja aumentar hasta 3 los enemigos que podemos atacar en sucesión. 

Cómo el juego nos permite cambiar de posturas en medio del combate, y combinar las habilidades del samurái con las herramientas del fantasma podemos escapar rápidamente de una situación complicada y desaparecer. Además de escondernos entre los pastos pampa para que los enemigos no nos vean, podemos meternos debajo de las casas o arrastrarnos dentro de las tiendas de los mongoles. Si conocemos bien el terreno, y al enemigo, escapar y volver a atacar desde las sombras se vuelve mucho más fácil.  

A todo esto, sabemos cómo pelear, cómo mejorar nuestras habilidades, pero ¿Cómo sabemos qué hacer o a dónde ir? Es muy sencillo, tenemos que ir a donde nos lleve el viento, literal. Ghost of Tsushima no nos invade la pantalla con marcadores infinitos de misiones, sino que a los puntos de interés que marquemos en el mapa nos va a guiar la dirección del viento. 

Como con Infamous Second Son, Sucker Punch hace gran uso del touchpad y con un movimiento del dedo podemos hacer que el viento sople y así indicarnos la dirección. Ahora, si queremos saber a que lugares ir tenemos que hablar con las personas en las aldeas y escuchar los rumores, o la información que tienen para darnos. De esta forma vamos a ir poblando el mapa con las cosas que tenemos para hacer, y los lugares para visitar. Por otro lado, si todavía no sabemos a que punto ir en particular, podemos seguir las aves doradas hasta campamentos de refugiados, aguas termales (mejoras de salud), o practicas con bambú (mejoras de determinación).

En el apartado gráfico la obra de Sucker Punch tiene su propio Yin Yang, y es que se ve alucinante y algo viejo a la vez. Las piedras por ejemplo tienen algunas texturas que se ven un tanto “aplastadas” que hacen que se vea como un juego “viejo” sobre todo si se lo quiere comparar con otros como The Last Of Us 2.  Pero a la vez tiene una cantidad de partículas y detalles que pintan el paisaje que hacen que globalmente sea un deleite visual. La combinación de bosques de diferentes colores entre el amarillo de las hojas otoñales, la vegetación rojiza, los bosques y las cascadas dotan al mundo de un color y una belleza incomparable.

Sí, el juego en algunos aspectos se ve como que podría verse mejor, pero si reparamos en la cantidad de hojas, flores, y demás detalles, Ghost of Tsushima se vuelve un deleite visual. En este punto hay que entender que un gran porcentaje de lo que pisamos está cubierto de hojas caídas, hojas que vuelan al viento, luciérnagas, pasto, flores, y un sinfín de detalles. Otra cosa que hace que destaque en como se ve es la iluminación sobre todo cuando vemos cómo se filtran los rayos de luz entre las ramas de los árboles en un bosque oscuro.

Además el juego cuenta con un modo llamado Kurosawa inspirado en el célebre director de cine Japonés Akira Kurosawa. Este modo cambia la forma en la que experimentamos Ghost of Tsushima por completo, ya que no solamente lo vemos en blanco y negro sino que agrega un filtro de cine. Sumado a esto, el modo Kurosawa cambia también la forma en la que escuchamos  el sonido dentro del juego, incluidas las voces, para el efecto completo. 

Como para ir cerrando la reseña me gustaría hablar de lo que no me gustó de Ghost of Tsushima, o mejor dicho lo que no funciona del todo bien. La cámara en combate, sobre todo en entornos cerrados, tiende a ser un problema ya que no nos sigue automáticamente. Supongamos que tenemos que esquivar a un lancero mongol y viene un guerrero con espadas y escudo justo detrás nuestro, la cámara nos suele dejar en puntos ciegos. Esto nos fuerza a cambiar el ángulo de la cámara con el stick derecho en el fragor del combate, y si bien uno se adapta es algo molesto. Por otro lado y como una crítica detallista, ridícula, y puramente para quejarme de algo más, los interiores son demasiado oscuros y no hubiera hecho daño que Jin portara un farol de mano.

Por otro lado, los NPC no tienen rutinas, algo que es común en muchos juegos, pero que en juegos como The Witcher 3, o Assassin´s Creed Origins, mostraron que aportan gran valor a como se percibe el mundo. Aunque es un detalle importante no es algo que  le reste valor, pero si es algo que vale la pena mencionar como un aspecto no tan positivo del juego. A pesar de esto Ghost of Tsushima reluce por todos los otros aspectos que mencioné hasta el momento 

Ghost of Tsushima se puso a la venta para PlayStation 4 y PlayStation 4 Pro el día 17 de Julio de 2020. Además sin una fecha de lanzamiento confirmada, se anunció que este año llegará también un modo multijugador para enfrentar  los demonios de Tsushima con amigos. 

 

Resumen

  • Ambientación
  • Gameplay
  • Cultura y detalles
  • La cámara en combate

Conclusión personal

Ghost of Tsushima es por lejos uno de los títulos que más esperé durante los últimos años, y es que desde que supe que Sucker Punch estaba trabajando en algo nuevo ya estaba entusiasmado. La entrega se hizo esperar un buen rato y, a pesar de venir con ligeros y pequeños inconvenientes, cumplió con creces. Desde las posturas en combate, el movimiento detallado y cuidado en que Jin envaina y desenvaina, incluso el sonido de la katana al deslizarse dentro la saya (vaina) está cuidado al detalle. Esta es la obra más grande de Sucker Punch hasta la fecha y se lucieron, aunque les faltó el centavo para el peso con la carencia de rutinas para los NPC. La isla de Tsushima podría haberse sentido mucho más imponente de lo que ya se siente, y aunque es un detalle importante no le hace sombra a la grandeza que este título lleva en su interior. 

Datos extra

  • Desarrollador: Sucker Punch Productions
  • Publisher: Sony Interactive Entertainment
  • Plataformas: PlayStation 4/ PlayStation 4 Pro
  • Fecha de publicación: 17 de julio de 2020
  • Análisis hecho en: PlayStation 4