[Postmortem] Paul Hero: EPN! –  Level Design

[Postmortem] Paul Hero: EPN! – Level Design

23/11/2015 0 Por Momfus Arboleo
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 Este será el último postmortem que haré sobre Paul Hero: End Polio Now!, al menos de los que tengo pensado. Hay varias cosas que tal vez me he olvidado de como plantee o que no las tengo bien claras en mi cabeza para explicarlas (son cosas que iré mejorando) que seguro para futuros juegos los tenga más en cuenta y haga durante el desarrollo del mismo. En este caso tomo varias decisiones que hicimos en equipo basados en los límites y conocimientos que poseíamos. Esto es una mezcla de diseño de niveles, donde Jafi se encargó, y de mecánicas, donde yo tenía la responsabilidad.

 

 

 Primero habría que marcar las limitaciones con que contábamos que voy a listar a continuación: 

  • El juego debería ser web por lo que no podíamos hacer uso de muchos recursos, además que debería ser soportado por los principales navegadores usados (Chrome y Firefox).
  • La computadora principal con la que programa el juego no tenía placa de vídeo (una integrada muy básica del 2007, aunque eso cambió hace poco) por lo que debía reducir muchos efectos visuales y usar bien los tiempos de carga de sprites (además de la carga de sonidos y música, usando el tiempo de mostrar los logos iniciales para «esconderlo»).
  • Una de las condiciones que nos dió Rotary International (los que nos encargaron el juego, principalmente el Distrito 4849) es que no podíamos mostrar nada de violencia, ni siquiera que un jugador pueda saltar sobre la cabeza de un enemigo a lo Super Mario Bros. Es el motivo principal de porque todos son «trampas» como sierras y lanzadores de flecha.
  • Cada pantalla era un nivel (que lo llamamos «pantalla-nivel»), por lo que no había side-scrolling ni movimiento de cámara de tipo alguno. Esto era por un lado no hacer más complejo el juego y por otro una forma de hacerlo lo más intuitivo posible al jugador.
  • Debía haber el menor texto posible, en parte era para no hacer problemas con una versión español y otra inglés (por experiencia previa, la mayoría de jugadores de este tipo son de habla inglesa) además para alcanzar a un mayor público, ya que a la gente en general no le gusta leer (menos en juegos plataformeros).
  • Pocos botones, nuestro anterior juego usaba 13 pero este solo usamos 7.
  • Debía haber una interacción con la caja de las vacunas y solo podía haber una en pantalla (por temas técnicos de la física del mismo).
 
Presentación del proyecto el año pasado frente a otros desarrolladores locales

Presentación del proyecto el año pasado frente a otros desarrolladores locales

 Este fue el primer juego que Jafi diseño niveles y los primeros 6 meses de desarrollo se estuvo instruyendo con mucho material, haciendo varios bosquejos en hojas antes de tocar el editor de niveles (que usamos el propio de Game Maker Studio con algunas modificaciones). Los mismos fueron evolucionando en cada presentación que hicimos, teniendo su forma definitiva recién en Junio de este año.
 
 Una de las cosas que comenta Jafi sobre los problemas que tuvo: 

<< Es difícil hacer «pantalla-nivel» porque debes presentar desafíos y sorpresas al jugador sin que lo pueda ver directamente. Por lo que no es como un side-scrolling que tenes el «bloque de sorpresa» que le va a salir justo cuando avanza o el objeto escondido arriba de una plataforma que aun no puede visualizar el jugador, sino que ya le presentas todos los objetos a la vez >>

Imagen ilustrativa de Jafi pensando el diseño de niveles.

Imagen ilustrativa de Jafi pensando el diseño de niveles.

 Como ya mencioné, uno de las limitaciones era no incluir ningún tipo de 
violencia, por lo que nos pusimos creativos y los enemigos que se movían de un lado al otro los cambiamos por sierras (de última, sería una violencia auto-infligida). Lo bueno con esto es que vimos que podíamos juntar dos mitades de la sierra para hacer una mucho más grande y para marcar visualmente la trayectoria de la misma colocamos «rieles» detrás.

 Los mayores problemas que nos enfrentamos al implementar mecánicas fueron dos principalmente: el uso de la caja y la plataformas móviles. Con el primero teníamos que hacer que el jugador se preocupara de protegerla (contra sierras y pinches) pero a la vez pueda usarse en defensa con algunas elementos menos peligrosos como estalactitas y flechas (esto último confundió y no supimos como explicar fácilmente al principio). También con la caja nos tuvimos que ingeniar que al momento de usarla no hayan lugares donde pueda quedarse atrapada (es decir, que no puedas agarrarla de nuevo), aunque no pudimos cumplirlo al 100%, dimos una solución algo vaga pero que funciona que es la opción «reiniciar» cuando se coloca en pausa el juego.


 El otro problema principal que personalmente se me hizo difícil de implementar, ya que era la primera vez que las incluía y lo más seguro es que a futuro tenga que re-programar, que son las plataformas móviles. Las mismas se mueven con una aceleración y desaceleración leve pero que impedía que podamos sincronizarlas bien con algunas trampas (por ejemplo, las sierras).

Diseño de un nivel prueba hecho en un pizarrón por Jafi

Diseño de un nivel prueba hecho en un pizarrón por Jafi

 Lo anterior junto a que no podía sincronizarse bien los lanzadores de flecha (donde hago un «mea culpa» porque es algo que no encaré bien) dio muchos dolores de cabeza al pobre diseñador de niveles y tuvo que hacer varios «prueba y error».

Una de las cosas que cambiamos un par de meses antes de publicarlo oficialmente el juego es el tiempo de respawn del jugador pero que cambió mucho la experiencia del jugador, este detalle que puede parecer muy insignificante a simple vista pero que si no estuviera sería notorio; fue una decisión de Jafi (por lo que pueden ver que todos participan en todos los aspectos al hacer un videojuego) y que comenta lo siguiente: 


<<..otra cosa que es muy importante es el hecho de hacer el maximo esfuerzo en darle un buen «timing» (tiempo) en el flujo de jugar el nivel, tratar de evitar de ponerle tiempos muertos demasiados extensos…>>

Algo que aún los testers desconocen es que el juego originalmente iba a  tener 77 niveles divididos en 7 sectores (no los 66 divididos en 6 sectores). La zona eliminada fue «el bosque» que tenía una música y gráficos hermosos, pero se parecía mucho al sector final del juego en varias cosas, además que no creíamos que íbamos a demorarnos tanto con algunos detalles que terminaron siendo muy importantes. Pensamos que fue para mejor, ya que sino podría llegar a cansar mucho al jugador, incluso creemos que la cantidad de niveles actuales debería haberse reducido a 44 (pero ya teníamos la mayoría hechos). Es un planteamiento que no tomaremos tan a la ligera en futuro.

Algunas referencias anotadas en el cuaderno de Jafi que lo ayudaban a desarrollar niveles más rápidos y hacerme entenderlos cuando había que aplicarlos.

Algunas referencias anotadas en el cuaderno de Jafi que lo ayudaban a desarrollar niveles más rápidos y hacerme entenderlos cuando había que aplicarlos.

 Una de las cosas que también cabe mencionar es que para explicar mecánicas usamos muchos factores visuales, mostrando los botones que debían hacer junto al resultado que iban a tener. Obviamente pensamos que podría ser aún mucho mejor pero notamos una enorme diferencia al incluirlo ya que en los eventos que estuvo el juego presente (y los videos de youtubers que vimos) los jugadores lo asimilaban automáticamente y aprendían todo de la forma que esperábamos (menos en algunos casos con la forma que se termina un nivel cuando se tiene la caja). También fue idea de los testers, Gabriela Ochoa e Ivan Forté, colocar una flecha sobre la puerta (indicando donde debe llegar el jugador) y también que la misma cambie sobre la caja si existe en el nivel pero no la tiene el jugador, pero cambia a estar sobre la puerta cuando el mismo lo agarra.

Otra cosa que parece que no añade mucho pero es algo que Jafi y yo aprendimos de juegos como Super Mario Bros para señalar un camino es colocar algo que el jugador quiera agarrar. El equivalentes de monedas nuestro fueron «orbes de luz» que  la frase de hasta hace poco de Rotary International que decía «Iluminemos Rotary» (es algo que no supimos explicar bien obviamente, por eso muchos pensaban que eran monedas o esferas de oro), su forma y movimiento los hacía atractiva y nos sirvió para señalar saltos precisos que habían que hacer o para mostrar que se podía hacer ciertas acciones (como saltar de una escalera a otra). Con las orbes además se obtenían «ruedas rotarias» (nuestro equivalente a la clasificaciones de estrellas) con los cuales al agarrar todos desbloqueas niveles extras, el último sector y finalmente el cierre de la historia del juego (otorgando un factor de recompensa).

Algunos bocetos en el cuaderno borrado de Jafi que usaba para diseñar los niveles del juego.

Algunos bocetos en el cuaderno borrado de Jafi que usaba para diseñar los niveles del juego.

 Por último, todos estábamos de acuerdo de hacer algo diferente para el último sector para hacerlo sentir más desafiante (o como como una batalla de un jefe final de un juego de acción) tal como hicimos también con nuestro anterior juego, Code-Man. No podíamos hacer grandes cambios debido al poco tiempo que disponíamos y teníamos todo ya demasiado establecido, por lo simplificamos la idea original que habíamos pensado (recuerden que dije que es importante hacer un GDD pero mantenerlo actualizado por estos temas). Lo que se nos ocurrió fue que hubieran trampas invocadas que aparecieran en pantalla y algunos efectos visuales como rayos y temblores que hicieran el cambio suficiente para desafiar a quienes habían llegado a esta instancia del juego.

Con esto termino todo lo que puedo contar, al menos por escrito, del desarrollo de Paul Hero: End Polio Now! que fue toda una experiencia para nuestro equipo y también nos sorprendió la respuesta positiva de mucha gente. Hemos hecho muchas cosas bien que seguiremos mejorando y muchas cosas mal que deberos corregir, pero vamos en buen camino y atrayendo público a nuestros proyectos. Por ahora saludos y Game Over.