Review – Shadow Warrior 2

Review – Shadow Warrior 2

13/10/2016 1 Por Chacho
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"..la cruza entre Diablo y Serious Sam.."

 

 ¿Quieres vivir una frenesí de sangre y acción con estética oriental lleno de comentarios a lo Duke Nukem? Entonces Shadow Warrior 2, desarrollado por el estudio polaco Flying Wild Hog y publicado por Devolver Digital, es para vos. Este título es la secuela del que salió en el 2013, que a su vez fue un reboot de del juego homónimo de 1997 (esa vez desarrollado por el famoso estudio de los ‘90: 3D Realms), y muestra muchas mejoras en todos los sentidos.

 Interpretamos a Lo Wang, un sicario guerrero-ninja con frases y actitudes muy cómicas, que cinco años después de los eventos del anterior juego; volvemos a pasar por algo muy parecido: otra alma (de Kamiko, que se nos une luego de tratar de salvarla en un ritual para invocar demonios) está con nosotros, sirviendo como excusa para realizar conversaciones y explica un poco algunas mecánicas del juego, por mientras deberemos detener la invasión de dominios de otra dimensión bajo el comando del malo de turno (llamado Zilla) y en donde se mezcla familias mafiosas e intereses de grandes empresarios.

 Pero hay que ser honestos: la historia no hay que tomarla en serio (pese que parece que quiere tratarse así) y es toda una excusa para destruir hordas de monstruos, incluso hay momentos que uno solo quiere saltarse la palabrería e ir directo a la acción. Lo único que puede atraernos son las actitudes y comentarios del protagonistas que nos sacan una que otra sonrisa, con una voz muy bien logrado y estereotipada de un oriental hablando en inglés.

Gameplay de Shadow Warriors 2

Mecánicamente no hay que verlo como un Doom, sería injusto para el juego poner esa vara, pero sí podemos decir que es una mezcla de Serious Sam con Diablo 3 con toques de Borderlands (la comparativa  suena a receta de cocina).

Tenemos una variedad enorme de armas para elegir (unas 70), primero empezamos con una simple katana e iremos obteniendo otras que son cuerpo a cuerpo (espadas, garras, etcétera) o de distancia (pistolas, ametralladoras, arcos e incluso bazookas). Cada instrumento que queramos utilizar para hacer sangrar, desmembrar o estallar a nuestros enemigos tiene espacio para unas runas que vamos encontrando y que afectan en daño, posibilidad de crítico y/o tipo de ataque (eléctrico, veneno, etcétera); además que tienen un tipo de rareza (haciéndolos más o menos valiosos). Esto sería genial si no fuera que abruma mucho y excepto en algunos detalles muy chicos (y el daño provocado) no notamos un cambio visual al accionar como si pasa en Diablo 3 (que puede pecar de repetitivo pero no por eso menos llamativo).

El estilo de pelea y cambiar entre el armamento es muy fluido, contando con un “acceso rápido radial” (como últimamente estamos acostumbrados) y que desde el menú podemos cambiarlo. Tenemos botones (o teclas dependiendo si juegan con joystick o mouse y teclado) para cambiar rápidamente a la última arma usada pero sería bueno que al usar el menú radial estuviera en cámara lenta (lo suficiente para no cortar la acción pero sin que nos ponga nervioso el cambio de equipo). Los tipos de ataques con las armas de cuerpo a cuerpo son parecidos a lo que sucedía en la anterior entrega y en otros juegos del momento: tenemos un ataque hacia adelante, otro para los costados y uno hacia atrás, realizando pequeñas modificaciones con el movimiento de nuestra mira para realizar desmembramientos. Lo malo es que, al menos me pasó personalmente y algunos del staff de Gamer Con Mate, que usar las armas se hace muy cómodo con el mouse pero es mejor el movimiento del personaje y los ataques cuerpo a cuerpo con joystick (de hecho Momfus en un momento uso ambas cuando iba intercambiando armamento). Podemos también realizar un “dash” tanto en el suelo como en el aire para esquivar a nuestros enemigos o desplazarnos con más velocidad, esto genera una mayor acción y rapidez al combatir.

También contamos con ataques especiales con las armas cuerpo a cuerpo: uno como una estocada y otro que damos un giro de 360 grados cortando cualquier enemigo que esté cerca, luego iremos desbloqueando otros con sus mejoras como estar invisibles por un tiempo. Estos los podemos mejorar a través de nuestro nivel de “karma” (experiencia en otras palabras) que ganamos a hacer ciertos combos de ataques y misiones; además que contamos con habilidades pasivas que podemos elegir mejorar con los niveles de experiencia.

Gameplay de Shadow Warrior 2

La primera entrega (la que salió en el 2013) contaba con un desarrollo de niveles muy lineal y que, a pesar de eso, nos perdíamos ya que había ausencia de un mini-mapa; por suerte esta vez aparece y nos hace el transcurso Shadow Warrior 2 menos vueltero. Algo a destacar es que los niveles (tanto de misiones principales como secundarias) se dividen en zonas que se generan proceduralmente y lo mismo sucede con varios enemigos que nos encontramos (es más o menos lo que sucede en la saga Diablo); de hecho también algunas acciones de los enemigos cambian también dependiendo si le cortamos una pierna, un brazo o que tipo de arma estemos usando ¿Qué hay de malo? Pues que todo se siente “demasiado aleatorio”, haciendo que no haya un caos controlado sino un desorden total que puede frustrar, sin contar que muchas veces se nos permite ir a zonas donde no hay algo que hacerse sino recién mucho después cuando volvamos por la misma (y aún así puede que esté totalmente vacía); haciendo que los momentos entre la acción se vuelvan muy aburridos y no premian mucho la exploración de los niveles.

Lo bueno sobre el desarrollo de niveles es que la experiencia no siempre será la misma y que podemos confrontar a los enemigos desde el ángulo que queramos: saltando desde el aire, moviéndonos rápidamente mientras los alejamos a disparos para luego acorralarlos y cortarlos en pedazos, etcétera. Podemos hacer explotar barriles cargados de explosivos o veneno y trepar algunas zonas específicas pero no más de eso, me gustaría que hubiera habido más interacción con el entorno aprovechando la temática de ninja (parecido a lo que sucede con Dark Messiah of Might and Magic).

La vida no se recarga automáticamente como muchos juegos modernos, sino que es a lo “old school” y deberemos recoger kits de vida, cargarla en altares específicos o realizar ataques con runas que nos curan al eliminar demonios, o sino usar nuestro “chi” (que actuaría como maná) para regenerarnos (además de usarse para otras habilidades).

Luego de cada misión iremos a una base donde podemos dialogar con algunos NPC, vender y comprar items, como también avanzar en misiones principales o secundarias. Lo malo es que podemos atacar a los NPC y ver como les sale sangre pero se quedan quietos, entiendo que eliminarlos podría causar problemas en el juego pero para eso hubiera sido bueno que saquen la posibilidad de realizar esos ataques.

Gameplay de Shadow Warriors

Gráficamente el juego es un salto exponencial a su antecesor y contamos con una genial ambientación muy oriental con árboles y pasto moviéndose por el viento, además de hojas y pétalos de flores cayendo suavemente mientras brilla el sol y realizamos una carnicería. Los requisitos mínimos en PC son para una computadora de gama media (4 GB de RAM, placa gráfica de 1 GB e Intel Core i3 6300) pero los recomendados ya pasamos al doble de requerimientos (8 GB de RAM, placa gráfica de 2 GB e Intel Core i5 5675C), lo bueno es que solo pesa 14 GB en nuestro disco duro con una duración media de 20 horas para terminarlo.

El menú es simple y en su mayoría intuitivo, pero molesta cuando uno selecciona una opción y ambas tienen el mismo borde siendo lo único que los diferencia en que uno de ellos parpadea suavemente (además que se pone sobre la opción afirmativa y no la negativa, cuando generalmente por las dudas no se coloca así). También nos costó darnos cuenta que la barra de karma (experiencia) es la línea que está en el centro del dragón que rodea las armas principales que uno usa, son detalles pero molestan mucho al principio.

El apartado sonoro es aceptable en general, destacando sobre todo los sonidos ambientales muy bien realizados (sonido de cascadas, pisadas diferentes según el suelo, cambia según que material golpeamos, viento, etcétera). La música con toques orientales es muy parecida entre sí y se vuelve frenética en los momentos de acción, pero no son memorables...simplemente acompañan.

Por último cabe mencionar el multijugador que vuelve a estar presente luego del reboot y  lo vuelve más divertido entre amigos. El mismo consiste en poder jugar la campaña hasta 4 jugadores (cada uno se ve a sí mismo como protagonista y el resto como ninjas anónimos) que se unen a nuestra partida (que puede ser pública o privada) en cualquier momento y así disfrutarlo en conjunto el fiesta de sangre. Lo malo es que a momento de realizar este análisis no pudimos probarlo mucho debido a la falta de gente participando en el mismo.

Gameplay de Shadow Warrior 2

N.E.: Te recomendamos el Programa #19 – 2016: Ese juego estaba rancio en el que Momfus, Chacho y Gustavo nos cuentan sobre Shadow Warrior 2 en la sección Re-Cebados.

Resumen

  • + Buena ambientación gráfica y sonora.
  • + Momentos de acción cargados de frenesí.
  • + Humor a lo Duke Nukem con toque oriental.
  • + Guiños a diferentes películas y juegos.
  • + Interrumpir a conejos “en situación íntima” y nos castiguen transformándose en el gigante Bunny Lord.
  • + Gran dosis de carnicería y desmembramientos.

 

  • - Historia que trata de ser seria y con chistes forzados entre medio.
  • - A las dos horas termina siendo muy repetitivo.
  • - Casi nula rejugabilidad (a menos que quiera re-jugarlo con amigos).
  • - Algunos detalles molesto de la interfaz.
  • - Muchas zonas vacías y largos momentos de calma entre los de acción.
  • - Para ser un guerrero ninja tiene poca interacción con el entorno.

Conclusión Personal

El juego puede compararse a una buena dosis de adrenalina: empieza rápido con mucha energía, enemigos y hack and slash del bueno que se va diluyendo a medida que uno avanza en el mundo, con mapas que tienen huecos sin rellenar (ni de enemigos ni de elementos de exploración). Tiene mecánicas ya presentadas y que uno termina utilizando las más efectivas al igual que las armas que, si bien hay una buena variedad, en la marcha uno se ve forzado a utilizar las que tiene en sus respectivos accesos rápidos. Recomendado para pasar ratos de destrucción total sin pensar ya que al poco tiempo se vuelve repetitivo y hace que sus 20 horas de duración se sienta que sobran.

N.E.: Recomendamos en PC su precio normal en la plataforma GOG (U$S 22,79) frente al de Steam (U$S 39,99) que nos parece más correcto frente a lo que se ofrece.

  • Desarrollador: Flying Wild Hog
  • Publisher: Devolver Digital
  • Plataformas: PC - Steam / GOG (Windows, Mac OS X, Linux), Playstation 4, Xbox One
  • Origen: Warsaw, Polonia
  • Fecha de publicación: Octubre del 2016
  • Análisis hecho en: PC - Steam (Windows 10)