Consejos al debutar en una Jam

 A los 12 años hice mi primer videojuego y desde entonces siempre quise aprender a hacerlos mejor, hace unos años decidí ponerme serio con esto y aprender cuanto pudiera…pero en todo ese tiempo nunca asistí a un game jam, la mayoría de las veces por temas de tiempo o porque no eran presenciales (no me gusta participar en concursos con gente que no puedo golpear en la cara…o ser golpeado). El pasado 10 de abril participé en la One Click Jam, orientada a hacer juegos en 48 horas para gente con movilidad reducida organizado por ADVA Mendoza, donde aprendí varios cosas sobre hacer prototipos en un límite de tiempo.
 Jafi hace un año contó su experiencia al participar en su primera jam (precisamente, la Global Game Jam) y tomé nota de los consejos que me dió, aunque igualmente con la experiencia es como se aprende en verdad. A continuación dejo las “7 cosas que no hay que hacer en una game jam” (decidí que fueran siete porque es un número mágico mas grande que seis pero más chico que ocho…tiene lógica):

Nota: tengan en cuenta que muchas cosas son relacionadas a los programadores porque es lo que hice en el evento

< No experimentar nuevas funciones >
 Es verdad que pueden salir cosas totalmente originales de game jams, de hecho muchos juegos indies conocidos en la actualidad surgieron de los mismos, pero no es el mejor momento para probar esa super compleja idea que tenías en la cabeza pero no sabes en qué consiste realmente. Por ejemplo: si nunca has hecho un juego móvil que pueda jugarse online con otros jugadores, es muy posible que te salgan varios problemas al querer hacerlo en tan poco tiempo.
 
Algo así puede suceder

Algo así puede suceder

 
 En mi caso personal, quise aplicar que un personaje se moviera de un planeta pequeño a otro con un efecto de gravedad que se sintiera real…pero no supe bien como enfrentarlo ya que era algo bastante complejo de hacer (al menos en Game Maker Studio) así que directamente lo hice de una manera más simple: el personaje se teletransportaba en puntos específicos de un planeta a otro a traves de “agujeros de gusanos” (que eran meras líneas…la imaginación hace el resto supongo).
< No estar en más de un proyecto >
El motivo principal por el que me costó tanto terminar el proyecto que estaba es que además ayudaba en otro que realizaba Jafi y también asistía a otras personas que usaban Game Maker Studio, a pesar que me gusta poder solventar dudas y poder ver como mejoran…una game jam no es el mejor momento para hacerlo, terminé con mucho dolor de cabeza y con cosas que no pude terminar del juego que iba mostrar.

< No reinventar la rueda >

 Algo que noté mucho es que varios tenían un orgullo en hacer “todo por si mismos”…principalmente los programadores, ya que consideraban prostituirse usar código que tenían de antes o alguno hecho por otro que encontraba por Internet. El problema de todo lo anterior es lo de siempre: no hay mucho tiempo y el objetivo principal de una game jam es poder presentar un prototipo lo más jugable posible y que respete la temática de la misma.

A menos que la rueda sea así de genial

A menos que la rueda sea así de genial

 En mi caso fue con un “efecto de desplazamiento parallax” con el fondo de las estrellas que al poco tiempo de pensarlo vi que solo me faltaban 6 horas para terminar todo, por lo que decidí buscar un algoritmo sencillo en Game Maker Studio y pude hallar algo muy fácil de implementar con leves cambios…pero tuve que ignorar bastante el “cómo lo hace”, habrá tiempo para eso después, sirve mientras funcione.

< No concentrarse en los detalles >
 Esto es algo que me costó bastante ya que debía ignorar cosas como optimización y portabilidad, sin mencionar que había mucho de algo que llamo “código mágico” (funciona y no se por qué) y que ciertas cosas como el movimiento del sprite o efectos visuales no me convencían. 

 Hay que tragarse esa manía perfeccionista y recordar que si no puede jugarse ni mostrar la idea que quieres que experimenten los jugadores, por más perfecto que haya sido un sector del código, no sirve para nada.

 

< No gastar tiempo en “código hermoso” > 

 El código hermoso es algo que se ve bien y prolijo (que incluye lo llamado “clean code / código limpio”), hay algo que dicen muchos programadores que es “déjame ver como programas y te diré como eres” (en verdad no sé si lo dicen, pero deberían ya que suena bien). Este forma de escribir código hace que algo tan técnico y que parece carente de emoción por parte del auto del mismo tome forma poética y se sienta que fue hecho por un humano pensante con alma; se persibe como arte entre los desarrolladores.

Se verá genial...pero hay que abstenerse

Se verá genial…pero hay que abstenerse

 Todo lo que dije en el párrafo anterior, tírenlo a la basura…no sirve de nada tener una bella mansión que al momento de usarla se cae a pedazos dejando a muchos gatitos muertos entre los escombros (todos aman a los gatitos, es para darle más impacto a la analogía). Si quieren que algo se vea bien, que sea la parte gráfica…luego si desean seguir el proyecto, podrán hacer todo el código hermoso que quieran (¡todos los gatitos vivirán!).

< No desarrollar solo >
 Esto tal vez es muy obvio para artistas gráficos o músicos, pero generalmente los programadores son tercos con su forma de trabajar o quieren que se use el motor (o lenguaje de programación) que vienen acostumbrados, por lo que generalmente actúan solos…grave error.

 Una de las mejores cosas de las game jams es conocer gente con diferentes talentos, tal vez no puedas hacer un juego con alguien que solo sabe usar unreal engine o javascript, pero si puede hacerte falta alguien que sepa realizar sprites, modelado 3D, música etcétera.
Por suerte conté con buena ayuda...especialmente en el apartado gráfico

Por suerte conté con buena ayuda…especialmente en el apartado gráfico

 En los dos proyectos principales que estuve no tuve muchos problemas ya que se usaba Game Maker Studio, y en el evento habían pocos programadores frente a la cantidad de artistas gráficos…por lo que los grupos estaban armados, a pesar que siempre algún lobo solitario había.

< No buscar el juego perfecto >
 Esto es un poco todo lo anterior, pero también se aplica también a proyectos con mayor tiempo disponible: no existe el juego perfecto, si puedes hacer lo más cercano a lo que querías idealmente pero un videojuego nunca se siente “completo”. Es algo que aún me cuesta mucho aceptar y varias personas aún no han publicado juego alguno por este tema, simplemente disfruten del evento, diviértanse y sientan como sus neuronas se calientan al acercarse el tiempo de entrega.
Muchas de las personas que asistieron al evento.

Muchas de las personas que asistieron al evento.

 La experiencia que me llevé de esta One Click Jam ha sido muy buena y gracias a la misma tenemos dos proyectos que haremos a futuro en Crios Devs, también me sirvió para sacarme muchos miedos y poder sacar lo superfluo para poder centrarme en lo que realmente importa en un juego: ofrecer una experiencia divertida a muchas personas, incluido a gente que por su movilidad reducida se les complica disfrutar de este genial medio. 

Debido al impacto que tuve el evento realizado en el Espacio Cultural Julio Le Parc (Mendoza, Argentina), estoy seguro que ADVA Mendoza va a realizar futuras iteraciones donde habrá más gente y geniales ideas implementadas, los invito a probar algunos de los juegos hechos haciendo CLICK AQUÍ (y pueden probar los que participé: Momo Colours y Momo Space). Saludos y Game Over.

 

 

About the Author

Momfus Arboleo
Apasionado por los videojuegos y desarrollador de algunos en Crios Devs. Siempre con mate para disfrutar del medio fichinero. Juego favorito: "Castlevania Symphony of the Night"