Presentación en la EVA 2014

 Esto no sabía si meterlo en una Reflexión Fichinera o Diario de Desarrollador…así que tiré una moneda, la muy #€~@ cayó en el medio por lo que por flojera decidí la última opción. Para hacer esto más útil se me ocurrió hacer una lista con las cosas que “deberían y no deberían” para presentar su juego en una exposición, es solo mi experiencia de novato por lo que tampoco se lo tomen como la santa biblia (llena de sangre, incesto y confusiones de palabras de amor y odio). Esto se puede aplicar, supongo, a todo evento donde debes presentar algún juego de forma pública…en este caso nosotros, Crios Devs, fue en el espacio indie de EVA 2014 (Exposición de Videojuegos Argentinos).

 

 La nueva iteración de la EVA fue el viernes 7 y sábado 8 de Noviembre en el Espacio Incaa en la Ciudad Autónoma de Buenos Aires (no es lo mismo que decir Buenos Aires, aclaro por las dudas)…con Jafi fuimos sin dormir el día que nos tocaba presentar en el “espacio indie” apurados porque con las mochilas con la computadora dentro, un par de carteles pequeños del juego y tener cuidado que eso no desapareciera, llegamos con una mezcla de la orgía de transpiración que tuvimos al estar apretados en el subte en la hora pico pero despiertos con grandes ojeras.

Cansados pero posando para la foto (mi cara es por querer mantener los ojos abiertos)

Cansados pero posando para la foto (mi cara es por querer mantener los ojos abiertos)

 A continuación listo cosas que no recomiendo hacer (no ir desnudos no está, pero debería estar primero en su lista):

  • Es tentador, pero no estén hasta último momento agregando cosas al juego…yo lo hice porque quería que tuviera un efecto al destrozarse las flechas y las estalactitas, pero surgieron bugs inesperados que no le dieron toque “profesional” (como las flechas que atravesaban todas las cosas sólidas).
  • Duerman bien antes, al menos unas 6 horas…uno puede creer que con cafeína se siente bien, pero los efectos llegan. En mi caso esta muy bien al principio pero luego empecé a sentirme cansado de explicar algunas cosas que me preguntaban y en algunas charlas que fui del evento me costó prestar atención.
  • Hay que tener un “discurso armado” de que es el juego: en nuestro caso nos paso pero porque no le añadimos el toque “alma de artista”, parece tonto pero todos quieren escuchar algo como “nos inspiró X cosa” o “representa Y”…nuestro juego se basa en llevar una caja de medicamentos del punto A al punto B, pero teníamos que hacer énfasis en la parte “humanitaria” del porque se hizo el juego (para dar a conocer la lucha de Rotary para erradicar la polio del mundo), por suerte Jafi se armó algo parecido y la gente se vio más interesada en el juego.
  • (Subjetivo) Fijarse bien a quien le decís “con que motor / lenguaje has hecho el juego”, esto no sé si es algo “no hay que hacerse”, pero tuve respuestas de todo tipo cuando al probar el juego, por más que les gustara, les decía que lo había hecho con Game Maker Studio: algunos les sorprendió y hasta me pidieron ver algo del código porque no entendían como había hecho ciertas cosas, otros les daba igual y algunos les parecía por poco un insulto (e incluso directamente perdían total interés)…esto es tema para un artículo totalmente diferente, pero es algo a tener en cuenta.
  • Tener una introducción al juego breve preparada al comenzar a jugar o un pequeño cartel que lo diga (cuanto menos), es algo que no teníamos nosotros y muchos nos preguntaron el “¿Cuál es el motivo por el que tengo que hacer esto o aquello?”…no tuve tiempo de preparar una breve introducción y es algo que esperamos que no se vuelva a repetir.
El espacio que nos cedieron en la EVA 2014 completo.

El espacio que nos cedieron en la EVA 2014 completo.

 Ahora las cosas que considero que “hay que hacerse”, algunos consejos que me dieron e hicimos los saque del canal de Youtube de IndieYourFace que recomiendo que vean (te reís ademas mientras enseña algunos tips de desarrollo de juegos):
 
  • Buena ubicación: en el espacio indie del evento eras libre de ponerte donde pudieras, por suerte cuando nos toco habían varios lados para elegir y decidimos que sea en la esquina de una mesa que estuviera justo al lado de las escaleras donde la gente llegaba. Habían juegos muchos mejores que el nuestro y que me asombraron en varios aspectos pero estaban en un lugar medio incómodo de acceder, si pueden elegir el lugar…piénselo bien (además de saber como es el lugar previamente).
  • Presentar bien el espacio de forma ordenada: el lugar que tuvimos era chico, la esquina de una mesa, pero pudimos presentarlo de manera que atrajera. Rotary (del Distrito 4849) nos dieron dos carteles pequeños en tamaño de hoja A3 (creo que un poco más)…uno era del juego que hizo una de las artistas gráficas que nos ayuda (Peppi Astorga) y la otra era de la campaña “End Polio” de ellos. Esos carteles llamaron la atención e hicieron ver al juego más profesional, además que a cierta distancia podían ver que “algo hay ahí”.
  • Tener merchandising suficiente: esto creo que es una de las cosas más importante al presentar el espacio, la gente que va a eventos quiere cosas…no importa qué, pero las quiere. El estudio indie Jupitron tenía cajas bien hechas con compilados de sus juegos gratuitos y música, la gente se acercó mucho para preguntar si los vendía (yo fui uno) pero eran gratis…y por mientras probaban sus juegos. En nuestro caso teníamos tarjetas de presentación bien diseñadas y stickers de diversos colores del juego…además poníamos, a propósito, lo suficiente como para que pensaran “me llevo algunos porque sino luego no van a haber” y al poco tiempo volvíamos a colocar más, además que nos sirvió para que se acercaran a preguntar sobre el juego. 
¡Stickers para todos!

¡Stickers para todos!

  • Usar pantalla completa: esto es muy importante, algunos presentaron sus juegos en ventanas flotantes o reducidas y le quita mucho profesionalismo. En nuestro caso nos complico hacerlo debido a que estaba preparado para jugarse via web en un navegador y en dimensiones fijas 800×640 pero lo tuvimos que preparar para que se escalara correctamente al tamaño completo de la pantalla de mi notebook y que funcionará bien (es uno de los motivos de porque me quede hasta tarde programando).
  • Usar Joystick: Si el juego se usa el teclado pero se podría jugar mejor con joystick, es mejor gastarse un tiempo para darse la posibilidad. Debido a que, como mencioné antes, nuestro juego esta preparado para usarse en nevagador…usamos el Joy2key que es fácil de configurar y simula cada entrada del joystick como del teclado. ¡OJO! No digo que todo juego deba ser así, pero el nuestro es un plataformero por lo que es más cómodo con joystick (en la versión final del juego tenemos pensado colocar un link de un solo archivo para que se pueda jugar con joystick, ya que el uso del mismo usando código en navegadores no nos resulta la mejor experiencia).
  • Usar un par de auriculares…y si es posible, dos: uno de los fuertes de nuestro juego es la excelente música realizada por Alvaro Cristobal Stöckle Márquez, por lo que dimos uso de auriculares estilo headset (recomiendo que no sean los chicos que hay que hay que meterse en el oído) y como Jafi llevó un split para poder conectar en una salida de audio dos auriculares…le dimos uso: uno para el que está jugando y otro para el que se ve más interesado viendo el juego o el/la acompañante del jugador. Y no tenes que decir “¿Querés usar auriculares?” simplemente “Toma para escuchar la genial música”…si preguntas es muy probable que te digan “no gracias” pero si se lo das directamente en la mano sin preguntar, simplemente lo usan porque no tienen tiempo para contestar.
  • No interrumpir quien juega a tu juego: noté en el evento que varios trataban de explicarle un montón de cosas de lo que debían hacer o que no hicieran tal cosa…NO LO HAGAN. Si en tu juego hay que explicar algo mientras alguien juega, es porque la culpa la tiene uno. Es difícil caer en la tentación de decirle “tenes que saltar por aca en vez por allá”, dales un tiempo y espera que ellos te pregunten. 
  • Llevar un anotador: esto creo que es lo más importante de todo, siguiendo el consejo anterior, cuando veas una reacción que no esperabas o algún detalle que consideres o algo que te mencionan a mejorar, etcétera. Uno creé que se va acordar, pero no...además también me sirvió para escribir cosas que me parecieron interesantes en algunas charlas y calcular (con cronómetro en mano) cuanto tardaban en “darse por vencidos” o terminar el nivel.
  • Tenes “accesos de testeo”: esto puede parecer una tontera pero no lo es, muchas veces puede pasar que al encontrar un bug o X motivo, tuvimos que reiniciar el juego, avanzar de pantalla, apagar la música pero dejar el sonido, etcétera…por lo que teníamos una forma de habilitar esto cuando nosotros queríamos pero que el jugador no iba a poder tener forma de hacerlo (y no romper el juego por culpa de estos accesos especiales).

 Seguro que de algunos me estoy olvidando, tuvimos criticas buenas y malas sobre todo tipo…gente muy interesada y otros que simplemente dijeron “meh”, es una de las formas que te das cuenta “donde está el público”. No deben sentirse mal por las criticas, deben ver que cosas pueden aprovechar de lo que les dicen. En resumen tuvimos una genial experiencia, nos dio el combustible para seguir con este juego (principalmente yo andaba algo “bajoneado” antes con el proyecto) y gente que nos conoció gracias al espacio que nos dio. No se pierdan el Podcast que tendremos en Diciembre (el último del año, el de Noviembre sale en un par de días que con los exámenes de la universidad nos atrasamos) donde hablaremos de las charlas y juegos que vimos en la EVA 2014. Saludos y Game Over.

About the Author

Momfus Arboleo
Apasionado por los videojuegos y desarrollador de algunos en Crios Devs. Siempre con mate para disfrutar del medio fichinero. Juego favorito: "Castlevania Symphony of the Night"